编辑|游戏那点事|恶魔摸摸猫
过去我们聊游戏出海,总绕不开几个词:买量、本地化、渠道。但今年,在逛完CJ期间Google Play举办的Think Games年度游戏峰会以后,我有一个很直观的感受就是,这些词都已经被AI重新定义了一遍。

会场上,“与AI同游”的主题随处可见,大家聊的不再是“AI能做什么”,而是“AI已经做到了什么”。从开发管线的提效、广告投放的自动化,到玩家体验的实时生成,AI正在变成游戏出海的基础设施,甚至在重塑大家的想象力,让一个个脑洞瞬间变成能玩的小游戏。

会后,游戏那点事和其他几家媒体一起,群访了Google的三位负责人:Google大中华区移动营销事业部副总裁冯竹雅(Terry)、Google Cloud游戏业务全球总监Jack Buser、Google Play大中华区游戏商业拓展负责人赵伊江。
在我们的访谈中,虽然三个人聊的角度不太一样,但串起来看,刚好拼出了Google今年在游戏出海这件事上的完整想法。
针对目前AI在全球游戏行业的应用,Terry明显感受到中国开发者的速度在加快,比很多其他地区的开发者都更积极、主动。她提到,过去大家聊AI更多是效率工具,但今年她看到的是开发者在用AI改变游戏本身。
(Google大中华区移动营销事业部副总裁 冯竹雅)
“我自己对于AI的出现是很高兴的,以前AI是工具,现在AI开始融入游戏体验本身了。”她说起自己观察到的两个变化:一是开发者不再只盯着短期买量,而是把买量能力和长期IP建设结合起来;二是AI已经从“聊天”和“行动”进入了“重塑”阶段。
Jack Buser的视角更偏向行业宏观,他是游戏行业的老兵,干了30多年。他聊到自己刚入行那会儿,行业正在从2D往3D转,所有人都觉得那已经是游戏史上最大的变革了。但他说,AI这次带来的变化比那次还要大。
(Google Cloud游戏业务全球总监 Jack Buser)
在他分享的数据中,自2017年以来,全球游戏开发成本翻了一番;同时,新晋游戏工作室要花两倍的投入,才能争夺不到50%的玩家时长。但他话锋一转,“中国开发者是个例外,去年全球玩家消费增长中,接近一半来自中国厂商。”
“能与中国的客户交流令我感到非常兴奋,因为中国游戏公司不仅技术先进,所创造的游戏体验也非常卓越。”他说。
最后,赵伊江则带来了Google Play今年最实在的一个变化:Level Up计划。简单说,满足跨端体验、性能标准、成就系统等要求的开发者,可以拿到比标准费率再低5%的服务费。他提到全球每月有20亿玩家访问Google Play,言下之意,这是一个实打实的流量池。
(Google Play大中华区游戏商业拓展负责人 赵伊江)
三人的回答里反复出现一个关键词:长期。无论是Terry说的“从买量到品牌”,还是Jack提到的“做10年以上的游戏”,或者是赵伊江强调的“把玩家留在社区里”,指向的其实是同一个判断:中国游戏出海的下半场,不是拼谁跑得快,而是拼谁更能高效地利用AI,开拓玩家、留住玩家。
以下是群访的对话内容,为方便阅读有所调整:
问:目前在全球范围内,AI生成的内容为游戏行业带来了哪些可以看见的提升?
Jack:关于“AI生成的内容”,需要分成两类来看:
第一类,是专业开发管线中的AI应用,由创作者在场内使用AI工具,最终集成到游戏中,也是目前主流的方式。
第二类,是游戏过程中的AI生成,是AI根据玩家的行为,在游戏中推理并生成内容,代表了游戏设计的全新前沿。比如说Epic把《星球大战》的Darth Vader做进了《堡垒之夜》,让玩家好像真的在跟角色谈话。

虽然这是早期案例,但这种设计思路正在成为主流。以网易为例,他们正利用Gemini的长上下文窗口作为游戏的“动态大脑”,管理非线性的故事线,不用人工代码也可以根据玩家游玩过程实时生成不同的结局。
数据上,AI的加持可以让速度提高80%,调试的时间也降低了50%左右。AI原生的设计已经带来很大的突破,甚至催生了新的游戏品类,也可以对现有的品类进行变革。无论对游戏还是玩法,都会有一个焕然一新的体验。
问:有一种观点认为,AI生成的内容会缺乏“人的打磨”,你怎么看待这种担忧?在厂商追求效率和玩家追求品质之间,平衡点和突破口在哪里?
Jack:这是全球游戏行业当中一个很大的挑战。
我们先从一个问题来看:游戏公司到底是怎么用AI的?大家可能会认为AI让美术变得更绚丽,但这不是最主要的用途,坦白讲,西方玩家对于“用AI做美术”这件事的看法相当负面。好在目前AI并不主要用在美术上。
那AI主要用在哪儿呢?我把它叫做“高摩擦、低价值”的工作。
在整个游戏开发管线当中,有一些工作繁重且缺乏创意价值,如果AI能把这些工作自动化掉,开发者就能把有限的才华和精力解放出来,投入到更高阶、更有创造性的工作当中去,现在已经有公司打造出专门的AI来做这件事了。

下一个问题是:玩家不一定可以理解并接受这件事。如果你去问一些玩家,AI在游戏里扮演什么角色,他们可能只会回答“用了”或“没用”,至于用的深度、维度、好不好、用在哪,这些细微差别他们是不得而知的。
所以,我觉得这件事需要我们主动去沟通,用玩家能听懂的语言讲清楚。好在2026年了,全球玩家比以前更加成熟,这种对话正在变得更加理性。
我个人的看法是,关于AI在游戏开发中的使用,越透明越好。如果我们能坦诚地透明化AI使用,不惧怕玩家的负面反馈,行业内就能更好地分享经验与最佳实践,这对任何技术的发展都至关重要。
问:在游戏开发类型或者出海策略等方面,Google观察到中国游戏开发者们今年有什么新的变化?
Terry:首先,我们确实看到环境和用户都在发生明显的变化,比如消费者变得更谨慎,大家的娱乐选择更加多样,时间也更碎片化。
具体来说,以前很多中重度游戏的活跃时段集中在晚上和周末,但现在大家会在通勤、午休、餐前这些间隙里玩游戏。另外,玩家对审美和个性化的诉求也越来越高。
商业环境也有较大的改变,比如在一些成熟市场,Top50的游戏能占到大盘50%的收入;而像是拉美等新兴市场,又给中小团队和新游戏留出了空间,可以走差异化、小而美的路线。

另外,跨平台也是一个方向,数据上看,只会在单一平台体验游戏的玩家只有不到30%;还有就像Jack刚才提到的,AI也提供了很多新玩法。
在这些不一样的情况之下,中国的开发者做了很多转变来实现逆势增长:
第一,从刚才提到的用户行为变化来看,大家从产品层面就开始多维度地降低门槛,拓展更多的游戏体验,加入了非常多玩法的融合(比如小游戏的引入),获得了更多流量。
第二,在游戏之外,有了更多像动画、漫画等互动方式,能够与玩家建立情感上的联系,从而触达到更多不一样的用户群体。
第三,在买量和用户获取上,大家不再只是盯着短期买量,而是开始更看重长线运营,打造更多高品质、能够穿越周期的产品和品牌。看到开发者做出这样的改变,确实给了我们很大的惊喜。

还有一个非常重要的,就是刚才讲到的AI技术研发。AI不仅为运营端带来了很大改变,更重要的是帮大家进一步加深对用户的理解,尤其是我们做深度本地化的过程中,AI让我们更深入地理解不同地区、不同文化用户群体的需求,并把这些反馈快速迭代到系统里。
最后,是玩家的角色从“接受者”变成了“共创者”。他们不再只是被动地接受内容,而是可以参与到游戏世界的扩展和内容创造中。现在已经有平台让大家可以把自己的想法变成游戏,而这些新游戏又可能汇聚成更大的生态。
所以我觉得,虽然外部环境有诸多不确定因素,用户行为也在快速变化,但中国开发者依然展现出了很大的惊喜:他们打造出了更高品质的产品,做着更长线的运营,不断提升用户的长期价值,并且非常积极地去拥抱AI。

问:刚才提到开发者和AI的关系发生了很大的变化,Google是怎么根据这种变化来调整支持开发者的策略的?
Terry:先从用户获取说起,以往大家更多是拼规模,但现在,我们希望能协助游戏开发者更精准地获取本地化、更有价值的流量。
从上线之初,Google就能帮助大家快速跑通流程,今天Think Games的会场介绍了很多AI功能的广告产品,都能帮助游戏在上线阶段更快跑通、稳定起量。
同时,Google拥有非常优质的游戏社区生态,开发者可以利用它跟玩家互动,建立更长期的连接;我们也会帮助开发者了解每个地区的动态和特定节点,让玩家更有热情参与进来。
二是Google整个生态对开发者的支持。Google不仅仅是一个广告平台,还有Android操作系统、Google Play、Google Play Games on PC、YouTube以及AdMob变现生态等非常优质的平台资源,我们希望在开发者的整个生命周期里,都能提供全方位的协助,实现稳定的增长。

问:就Google的观察,中国游戏开发商在其他地区会有什么独特的优势?
Terry:第一,中国的开发者在视野上比其他国家的人更全球化。很多其他国家的开发者还是比较集中在本地市场和人群,但中国开发者不会只做单一市场,他们会去关注研究其他国家和地区。
第二,他们把握新趋势的速度比其他人更快。比如说,比其他国家更积极地拥抱AI,因为他们真真切切看到了AI带来的成果,所以心态更开放。
第三,中国开发者的行动力更强。国外很多开发者有了想法之后,中间要经过很多决策流程,因为他们比较担心失败;不像中国开发者,从想法到执行可以很快落地。
第四,中国开发者做数据非常精细。在运营方面,数据分析和看数据的能力都做得很好。这些综合起来,就是中国开发者很大的优势。

问:从Google的视角来看,你觉得中国厂商出海下一阶段最大的阻碍是什么?
Terry:先讲一个最明显的:以前很多开发者的思路是,先把本地运营做好,再考虑全球化发行;又或者很多团队习惯先上线一个产品,再投入下一个。
但今天的流量环境大不相同了,我们觉得,开发者应该用更长期的视角来运营自己的产品,比如一开始就要想好全球布局,多路布局等等。
第二个,就是很多开发者只盯着效果广告,觉得品牌广告跟自己关系不大,但事实上,效果广告到一定阶段,边际ROI会越来越低。我们认为品牌和效果广告应该是融合的关系,品牌做得好,效果广告的效率也会更高。现在很多头部游戏厂商很重视品牌建设也是这个原因。
我这边可以分享一个数据,今年1月份《明日方舟:终末地》做全球发行的时候,在欧美市场采用了品牌广告和买量广告协同的策略,也通过YouTube等平台的联动宣发找到了最有价值的核心玩家。开服前两周,他们就有1.74亿美元的流水,欧美的转化率也暴涨了4倍,成为一个很好的成功案例。

所以我觉得,下一阶段中国厂商要突破的,不光是本地化的速度问题,还有思维上的转变:从短期项目思维转向长期运营思维、品效协同。这些都是很现实的挑战,也是机会所在。
问:随着AI在获客和投放决策中扮演越来越重要的角色,开发者真正应该长期积累的核心壁垒是什么?
Terry:首先,从做产品的角度来看,作为开发者,AI可以让你更快速地了解不同用户的行为,他们的兴趣在哪里,需求在哪里。
有一个比较有趣的案例,开发者可以通过AI去分析玩家的行为轨迹,看他们在哪一个关卡卡住了,才能更好地理解“原来在这个地方我可以把游戏调优得更好,去适应不同用户的行为”。
另外,就像我们刚才提到的,在买量成本越来越高的环境下,怎样去更好扩展不同的用户群体?AI就是让开发者把想法更快落地实现的一个工具。
比如在创意这边,以前可能需要更长的时间去打磨一个产品,但现在有了AI,开发者就能更快速地迭代新项目,用更低的成本把创意快速验证出来;在营销这边,我们也提到了AI赋能的广告产品,可以帮助找到更高价值的用户。

但是我觉得,从用户的角度来说,“人的元素(Human Element)”依然非常重要。
我们看到大家开始注重品牌的故事,在这里面“人的元素”是非常关键的,不能因为AI把流程变得更高效了,就忘了“人”——游戏终究还是需要有人的交流,需要去打动、去感动玩家的。除了这些,玩家之间也需要更多的交流,互动会让他们对游戏更热情。
第二个层面,是在运营和工作流程上。
对于开发者来说,一定要把人的资源和AI的资源更好地融合起来。AI确实可以把很多流程变得高效,但人依然需要具备决策的能力,比如决定大方向、保持对审美的把控,以及对用户行为的深度理解。
我觉得必须是“人+AI”结合起来,才能把游戏体验做好。
问:会不会产生一个结果是,虽说单次获客的成本可能降低了,但是整体的成本在上升?
Terry:首先,我认为大家不能再像以前一样,只通过大规模买量去冲榜,而是要看清楚全球范围内自己的用户是谁,在买量时才能更精准地匹配到不同的高价值玩家。
其次,也不能只在单一的人群里买量,比如只看“30岁以内”这种粗略的标签,而是要利用AI的能力去了解,深入挖掘用户真正的兴趣点,从这个方向去打动他们。
另外,大家不要再抱有“赚快钱”的心态,而是要看重长期的精细化运营,提升玩家的留存与LTV。现在因为AI的出现,我们可以更好地打磨游戏产品、提升品质;也能通过更深度的玩家交流,让游戏有更长青的生命力。

我自己对于AI的出现是很高兴的。因为有了AI,很多想法能够更简单地执行起来,比如我可以更快更好地理解不同国家、不同文化的人群,或者更高效地打磨出上万套素材,所以我非常鼓励大家多去了解AI、发挥创意,把AI真正利用起来。
问:会不会因为AI,一个原本很好的素材被大家接连使用,然后更卷了?
Terry:倒也不会,这就像我们看电商行业一样,为什么大家越来越看重品牌效应?因为坦白讲,如果只做效果广告,投放到了一定程度必然会遇到瓶颈,只有把“品牌建设”和“效果广告”有机结合,才能真正打破这种增长瓶颈。
过去大家觉得买量成本激增、竞争很卷,可能是因为所有人都在盯着同一块单一的人群内卷。但有了AI之后,可以去开拓不同的人群圈层,多维度分析,也许我的游戏稍微做一点点针对性的微调,就能成功吸引这批新用户。
所以我觉得AI反而能帮助开发者跳出原有的圈子,拓展全新的增量人群。
问:那这个过程中,开发者的变现逻辑有没有发生变化?
Terry:以往重度游戏变现方式都是比较单一的IAP,但在经济环境的变化下,我们观察到玩家的心态也更开放了,在游戏过程中看一些广告也是可以接受的。
如果从开发者的角度,他们也希望开拓不一样的运营模式,让整个商业化更有韧性,所以他们对IAP+IAA混合变现的方式也越来越友好;再加上如今变现的方案越来越完善,比如了出现了很多激励视频广告,都可以很好地融入到游戏体验当中。

对于开发者和玩家来说,这样的变化是双赢的。因为有了不同的变现方式,游戏就可以把重度和轻度融合在一起,能吸引的人群也会更多,整个盘子更大,越有机会把它打造成一个IP。
所以我们看到的不是非此即彼的变化,而是多种方式并存。
问:现在越来越多移动游戏都在布局PC版本,在这个趋势下,Google在PC端生态里扮演怎样的角色?
赵伊江:在游戏编年史上,有一款中国开发者做的游戏应该被写进历史,就是《原神》的发布。
它首先是一款高品质的开放世界内容型游戏,研发投入了1亿美金;更重要的是,它开创了跨平台发布的先河,不仅覆盖移动端,还延伸到了主机和PC端。
在《原神》获得巨大成功后,大家发现内容驱动型产品在大屏幕上能提供更好的视觉与交互体验,因此,包括今年发行的《明日方舟:终末地》《异环》以及《鸣潮》等产品,都采用了跨平台的发行策略。
在Google Play做Google Play Games on PC之前,全球其实缺乏一个能同时支撑游戏在移动设备和PC端无缝发布的统一平台,这就是我们做这件事情的意义。因为玩家的需求客观存在:在通勤或碎片化时间内,玩家可以通过手机完成日常任务;而回到家中,面对更大的屏幕,他们希望在PC端体验更激烈的战斗场景和大体量的剧情内容。
正是看到了玩家的这种诉求以及市场上的平台空白,Google Play决定打造PC生态。

在此也非常感谢中国开发者的支持,从《原神》到《鸣潮》,再到今年非常成功的《明日方舟:终末地》和《异环》,这些优秀产品在移动端首发的同时,也通过Google Play Games on PC进行了同步发布,给玩家带来了极佳的体验。
依托Google Play移动端超过20亿的月活跃用户,我们可以向玩家推荐其正在游玩游戏的PC版本,引导他们到PC客户端下载,这也让游戏的发现与分发机制发生了深刻的变革。

问:观察到Google推出了玩家账号和成就系统的关联,这是否会进一步影响到平台未来的游戏推荐与发现机制?
赵伊江:首先,这个成就系统会反映在玩家的个人页面上。一方面,这是一个提供展示和炫耀的平台;另一方面,如果玩家看到好友在另一款游戏里取得了很多成就,且彼此游戏品味相近,自然就会产生去尝试那款游戏的意愿。
这种机制虽然需要开发者做很多前期投入,但长久来看,它在很大程度上打破了过去依赖“口口相传”或传统买量推荐的瓶颈。在如今获客成本越来越高的挑战下,通过社区与成就系统引入高粘性的自然流量,对开发者的长线运营极具价值。
问:现在很多厂商在关注长青游戏,但对于中小团队来说,要打造一款长青游戏难度极大。你怎么看待这类产品的发展路径?
赵伊江:实际上,能做到长青的游戏数量非常少。今天会上我们也分享了一些数据,比如说产生的收益里有50%是来自于发布5年以上的游戏,但这并不代表有50%数量的游戏能做到这样。

从我们的观察来看,市面上的长青游戏主要可以归为两类:
一种是内容驱动型的,比如《原神》《鸣潮》。这类游戏要求开发者具备极其强大且高频的内容生产管线,像是行业内常谈到的“每6周更新一个大版本”,在这么高的频率下做更新,对于初创或中小型团队来说门槛极高。
另一种是大DAU游戏,像《PUBG Mobile》《王者荣耀》。这类游戏的核心动力在于“人与人之间的社交互动”,用社交粘性促使玩家持续投入时间和精力,但这也需要庞大的用户基数来沉淀,并非随便一家公司就能轻易做到。
因此,打造长青游戏不仅需要清楚其底层逻辑,更需要团队从立项第一天起就具备做十年甚至更长时间的长期愿景,而不是抱着“赚快钱”的心态。
从Google Play平台的角度来讲,只有创新才能推动生态向前走。因此,无论是针对中小团队还是AI驱动的创新游戏开发者,我们都会在技术、生态和交流论坛上给予全力支持,帮助大家攻克挑战。
具体的例子,比如说我们专门设立了团队来服务和支持这些公司和团队,可能在8月份还会去和他们面对面交流;再比如我今天主持的论坛,把AI原生游戏的开发者找来做分享,更好地去支持大家的产品发展。

问:随着越来越多的中国开发者进入拉美、东南亚等新兴市场,Google方面会给他们带来怎样的帮助?
赵伊江:在Google Play团队内部设有专门的商业拓展团队,其中包含一个非常特殊的岗位叫Import BD。他们的核心职责是协助跨国、跨地区的开发者顺利打入本地市场。
举例来说,如果在日本团队里有这位Import BD,他的职责并非服务日本本土开发者,而是专门帮助日本以外的开发者进入日本市场;如果在东南亚,那就是帮助东南亚以外的团队落地。
目前无论是在欧洲、中东、拉美、东南亚,还是在日韩等成熟市场,我们都设立了这个岗位,他们都是土生土长的当地玩家,能为中国出海开发者提供非常接地气且精准的落地建议。在本次活动现场,我们就邀请了来自欧洲、美洲、日韩以及中国台湾等地的Import BD同事来到现场,协助开发者完成全球化布局。


