文 / 游戏那点事 willow、Jimmy
近来在与从业者的交流中,游戏那点事隐约察觉到一个很有实感,但又十分残酷的事实——3A原创IP,已经快被逼上绝路了。
一方面,随着AI技术的逐步落地与成熟,游戏行业的门槛正不断放低,未来原创IP领域的竞争只会愈演愈烈;另一方面,在跟经典IP的拉锯战中,如今原创IP非但没能讨到多大便宜,反而更容易在玩家社区陷入声量上的劣势。
(此前在行业引起广泛讨论的《星鸣特攻》)
例如在各大全球游戏展会上,最容易得到鲜花和掌声的,往往是各类经典IP的3A新作或续作;可除非团队有一份好看的履历背书,又或者能拿出像《黑神话:悟空》这样特殊的产品,否则原创3A一般很难直接赢得市场的声援。
换句话说,在当下以及未来一段不短的时间里,要想在做成自己的原创IP,既需要一边应付竞品撕咬,另一边还要能顶住经典IP压迫。许多想要做原创3A的项目以及团队就这样被夹在了中间,进退两难。
然而,在当前存量竞争的大环境下,原创IP的困局本质上是“体系之困”——不是团队“不够努力”,而是缺少一套能把创意判断、原型验证、用户反馈和长期运营组织起来的「长期主义」体系。
而在刚刚结束的CJ期间,来自腾讯光子工作室群IP创意开发组负责人朱峰,就在一场近乎4个小时的闭门创研会上,通过一个案例“庖丁解牛”,把光子是如何把这件事方法化、体系化,并用一套「长期主义」机制体系去承接的打法掰开切细之后,摆到了台面上来。

借此机会,会后我们也跟朱峰聊了聊。通过这次对谈,我们或许能更好理解光子自研3A的来时路。
一、原创IP,要解开三道生死难题
事实上,当光子愿意为原创IP创意人才搭建这样一个公开的交流平台,进而把真正的研发经验带进行业对话时,光子持续打造高质量原创作品的决心,其实就已经藏不住了。
此次的分享人朱峰,是腾讯游戏光子工作室群IP创意开发负责人,拥有近三十年跨影视与游戏行业的原创IP经验,曾参与《星球大战》《阿丽塔》《变形金刚》等多部好莱坞电影的概念设计,也参与过《死亡空间》《使命召唤:高级战争》等知名3A游戏的世界观与概念设计。
(腾讯光子工作室群创意总监朱峰)
但哪怕是这样一位战功显赫的老兵,会上朱峰仍反复强调3A原创IP的难度:“做IP是非常难的一个事,不一定我做过,就说明下一个产品是成功的。”
至于原创IP为什么这么难?会上,朱峰就将其拆成了三个具体的问题。
首先第一点,怎样的创意才算好创意?一个好的原创IP,自然离不开一个好的创意去支撑。那怎么样才能使一个好的创意能被定义呢?朱峰告诉我,“真正的创意,是知道哪些地方应该改,哪些地方不能改”。而为了做到这点,朱峰就分享了“五要素”、“80/20法则”和“三大支柱”这三个方法论。
朱峰认为,一个好的IP,它的故事一般都是非常简单,“谁是好人,谁是坏人,讲好这些大概就够了,更复杂的叙事会把整件事变难,变慢。”那为了锚定一个IP的核心创意由哪些内容构成,朱峰就提出了由五个W构成的五要素,即Who(角色)、What(行为)、Where(地点)、When(时间)、Why(动机)。
为此,朱峰还给我们分享了一个教学模拟案例「极远航迹 The Furthest Reach」。在这款太空科幻题材的搜打撤游戏中,玩家将扮演一名星际拾荒者(Who),在未来纪元(When)的废弃舰船和星际太空站(Where)中进行战斗和搜寻物资(What),最后带走高价值物品成功撤离(Why)。

但五个W只能建立起游戏最基础的框架,此外团队还需要通过“80/20法则”去限制这些要素的发展,使其变成一个自洽,且不失控的整体。
简单来说,“80/20法则”是指一款游戏中80%的内容都是玩家熟悉的,市面上已经反复验证过的内容,就好比末日丧尸、剑与魔法、历史神话等方向和题材。“正是因为这些内容已经在市场上拥有极高的认知度,所以团队完全可以不用改它,而是专注做好其余20%的原创内容。”
那剩下20%的原创内容为什么重要,以及它这么重要为什么只占20%?朱峰告诉我,这20%代表着游戏能够给玩家提供新体验,是项目有别于其他产品的重要组成部分。

就好比「极远航迹 The Furthest Reach」选择的搜打撤玩法,相信大家已经熟得不能再熟了,但极远航迹在原有的玩法基础上拓展了星际拾荒这一新主题,同时还延展出可供玩家自主改装升级的太空星舰,具有狩猎逻辑的高智商外星敌对生物等原创内容。基于这些差异化设计,极远航迹就能给到玩家不同以往的太空搜打撤体验。
至于最后的“三大支柱”,其实就已经来到大家比较熟悉的领域了。简单来说,游戏需要围绕三大支柱驱动所有设计决策,例如极远航迹就围绕诡异废墟、直观战斗、智能 AI去构建游戏的核心体验,最后再将用一个个精心设计的“WOW MOMENT”,去串起整个游戏的高光时刻。

总的来说,在融合上述这一系列可以被量化的3A方法论之后,一个创意的好坏才更容易被团队定义,而不是被感性的“我想做”牵着鼻子走。
但需要注意的是,原创IP并不需要一次写完设定,而是更依赖团队在迭代里识别什么值得坚持。换句话说,创意不是“写死”的,而是可以围绕着一个核心不断进行动态调整。这也是判断一个项目是否成熟的重要依据。
那在确定了怎样的创意才算好创意之后,原创IP的第二个难题,就来到如何确保项目不跑偏?
朱峰给出的解法非常实在。以团队自己为例,光子会在项目研发阶段,通过更早带入目标用户、市场研究与长期运营判断,检验体验是否被目标玩家感知、是否值得放大投入,从而与研发共同形成阶段性质量门槛。
用大白话来讲,要想确保项目不会跑偏,团队不能陷入工业化流程下的“为做而做”,而是要先通过发行与用户研究的“感知层”搞清楚在做的究竟是什么,符不符合用户期待,有没有和上面提到的“创意本质”对立或者偏离。

当确认跨过上述门槛之后,就可以通过工业化去解决效率与质量的问题。在这点上,朱峰在大师课中提到DX3方法论,即通过三步走,先后打通以核心玩法、美术风格设计为核心的Design,以技术管线、引擎、工具链组成的Digital,以及最后演示可玩原型,验证核心循环的Demo这三个阶段,进而确保项目在核心方向上不跑偏。
当然,如果在DX3这三个阶段里,团队仍然感觉不到游戏应该怎么玩,或者核心卖点始终没有找到,就必须停下来重新讨论。朱峰坦言:“时间是最重要的东西。无论投入多少成本,时间都只有这么多。要尽量在低成本阶段把方向验证清楚,再决定是否扩大团队和投入。”
最后一个难题,则是如何将上述方法转变成“长期主义”,将其融入研发体系落到实处,而不是随着项目节奏摆动?
要知道,朱峰分享的这几个方法并非为单个项目服务,而是始终围绕光子“坚定全力打造原创IP”战略主线展开。所以如果只是单独将其拆分理解,而不是深入贯彻到团队的基因当中,就很容易在IP创作这件事上事倍功半。
那么在跳出某一个具体项目的实操之后,光子又是怎么在组织上落地这一套长期主义研发体系的呢?关于这一点,则值得我们单独拎出来聊一聊。
二、任何创作,都离不开长期主义
这些年朱峰对于“长期主义”体系的落地经验,主要分为三步走。
首先是决策上要“保持理性”:这里的理性是指团队会基于内部测试、市场数据与用户反馈作出的决策。
朱峰告诉我,团队会从多个角度去理性评估一个项目是否符合团队的预期:“第一步,团队内部先看这个IP和方向有没有问题,我们会定期看项目,结合核心成员经验先对方向作出判断。第二步,通过测试看玩家是怎么看的,如果玩家反馈比较好,就继续往前推进。”
而为了能够尽早收到玩家反馈来辅助决策,光子的游戏开发团队一般在项目非常早期阶段就能够推进玩家测试,从而快速了解玩家怎么看待这个IP及其配套玩法。
在这个阶段,玩家如果想玩,数据通常能够直观呈现游戏到底受不受欢迎。朱峰提到,“如果大部分玩家认为你展示的体验和他期待的不一样,就必须调整。具体调整什么,还要看游戏目前完成到了哪一步。游戏通常可以拆成美术、玩法和技术三个部分,分别判断。”
相信不用我多说,大家都清楚这一环节中其中最难搞定的是玩法。如果核心玩法没有找到,游戏再好看、技术再强,也没有太大意义。游戏必须找到一个让玩家想继续玩的点,如果这个核心体验离玩家需求的体验非常远,就要判断调整需要多长时间,能不能调回来;如果美术和技术已经有价值,也可以考虑保留,再重新提高玩法和包装。

但如果测试结果暴露了项目存在核心体验风险时,继续沿原方向扩大投入并不等于坚持,此时理智调整才是对项目、团队和玩家负责——尊重玩家、对玩家负责,该放手时就放手,才是真的在“坚定全力打造原创IP”。
其次是机制上要“保持敏捷”,对应前面提到“不是为做而做”,而是需要通过一套缜密的程序,去判断和核验项目的可行性。尽管机制不保证每个项目成功,但能更早识别不可逆风险,把资源留给真正值得放大的体验。
为此,会上朱峰专门给出了一个项目研发阶段化的机制总结,即前期以小而精的核心团队启动,后续再逐一打通快速试错、阶段评审、用户测试、反向排期逐层拆解目标等多个环节。
朱峰认为,做IP创作时候,不管是原创或者改编IP,前面负责敲定方向的第一个团队非常重要,而且它一定得是小团队。因为一个创意可以出现各种各样的延伸变化,团队越大,表面上看似是有更多的创意能够涌现出来,但是整个项目的周期也会因此拉得特别长,导致非常浪费时间。
因此,靠一个精简的核心团队,去确保从0到1中的“1”从一开始就成立,是创作原创IP的关键。但是当项目出现问题时,此时核心团队的成员也需要扛起责任,评估项目是否需要进行调整。

事实上,其实不只是腾讯光子,包括以Supercell为代表的知名游戏厂商,此前也在使用“小而美”的团队进行关键决策。最早在2013年,当时Supercell的首席执行官埃卡·潘纳宁就提到这一理念:“小团队决策更敏捷,在游戏开发流程中花在管理和沟通上的时间更少,最终结果是开发者们更快乐,能够制作更优秀的游戏。”
并且跟腾讯光子情况有些类似的是,Supercell也从不避讳对部分出现问题的项目进行调整。对他们而言,失败本身固然会令人感到遗憾,但从中获得的经验显然是值得庆祝的,因此每当Supercell部分产品被取消关停,团队都会用开香槟的方式消解项目关停带来的痛苦和收获。
腾讯光子在IP、产品、发行等各个方面也有相当明确的核心原则:IP提供不能轻易改变的体验核心,产品通过原型与制作验证它,发行与用户研究检验它是否被目标玩家感知,而阶段评审据此决定放大、重做或调整。
最后是撑起一个组织践行“长期主义”的两大基础,即是组织对于实验投入的包容和必要性认知,以及组织度上的人文关怀支持。
前者确保长期主义不会因项目的一时成败而摇摆,让组织赋予了项目更大的容错空间,甚至把项目的试错成本视为必要的实验投入——即使试错成本高昂,但创新与进步有时就需要过度投入、并敢于下注。光子也不会因一时失利而放弃长期投入。
后者则具体分为资产、人才、能力的沉淀以及人文关怀。尽管项目在研发中可能会一时走了弯路,但过程中积累的技术、美术与全球协作管线还是有价值的,它们会服务于后续项目,进而在管线、工具链与人才网络几个不同维度都会继续产出。
对此,朱峰在过往接受采访时也曾强调对以人为本、对人才和员工的重视:“说到底,真正做游戏的是人——一个行业的发展,不是靠一家公司的成功,而是靠越来越多团队一起成功。因为最后人才是彼此share的。”
总的来说,光子上述这套围绕原创IP打造的长期主义体系,本意上并不是为了寻找一个“保证成功”的公式,而是在充满不确定性的游戏行业中,尝试积累经验和技术,投入长期主义的IP创作中。
而这或许也是为什么朱峰在分享中会反复强调“长期主义”的原因。对于3A原创IP而言,真正困难的不只是提出一个看起来足够惊艳的创意,同时还有在漫长的研发周期和复杂的市场环境中,始终知道什么应该坚持,什么需要调整,以及如何让整个组织围绕这个目标持续前进。
三、游戏行业,没有“永远成功”的神话
但说一千道一万,上面这一整套逻辑和打法,还需要解决一个最为核心的问题:真的能有效运作吗?是不是真可以让团队在研发过程中发现项目方向出现了偏差?当发现了偏差之后,能不能让团队下定决心对项目进行调整甚至重做?当真的需要进行调整的时候,可不可以让团队成员也心悦诚服?
而“实战”永远是方法论最有效的检验方式。
早前腾讯光子洛杉矶工作室(Lightspeed L.A.)就对外宣布:旗下在研3A大作、腾讯全球“原创IP计划”的旗舰项目《Last Sentinel》决定在创意及研发方向上进行重大调整。

无论是内部、市场的预期,还是光子已经付出的投入,Last Sentinel的“咖位”都绝不低。作为这次调整的亲历者之一,我们自然不可避免地和朱峰聊到Last Sentinel,也得以一窥这套方法论是如何在光子内部运作的。
朱峰表示,会做这个决定的最大原因,工作室的公告中也有提到,就是:“经过大量内部评审和试玩测试”后,发现项目出现了偏离。这也从侧面证实,Last Sentinel从概念阶段就开始引入内部评审和玩家测试,而且是分阶段持续进行的。
朱峰告诉我们,光子在不同阶段都会安排多轮面向玩家的焦点小组测试,Last Sentinel就经过从「角色评估」到「长达一个半小时实机体验」的多轮外部测试,每轮反馈都会被团队复盘并落实为具体调整。
(《Last Sentinel》早前披露的概念CG)
聊到复盘调整的时候,朱峰还提到另一位参与调整研究的亲历者,出任Lightspeed LA创意总监的Todd Papy,就曾经跟他反映过一个十分有趣的现象:作为开发者,玩家反馈有时会令他们觉得不舒服,甚至会质疑玩家为什么没能理解某个设计想法?但到了“第二天”,他们往往都会承认玩家说得对,这是需要修正的。
背靠着以测试和反馈为评判标准的决策机制,光子的判断自然足够“理性”。用Todd告诉的他原话就是“能提供一双「新鲜的眼睛」”,帮助团队发现原本没有意识到的问题。
所以当他们发现项目的方向已经出现偏离的时候,思考方式也仍然秉持着这种“理性”,不只看团队内部是否认可某个设计,而是回归到玩家对游戏的真实感受,同时兼顾轻度与核心玩家的体验需求。那些已经在偏离方向上投入了的沉没成本反而成为了最先被踢出保留范围的东西。
“最终要保护的,还是玩家真正想要体验的那部分内容。”
“但现在进行方向调整的话,前期做的投入不就打水漂了吗?”
关于这个问题,朱峰就从另一个更宏观的角度给出了自己的答案:“无论一个项目最后是调整方向、暂停,还是继续推进,都要看它能不能帮助下一步做到「不要从零开始」。”
尽管Last Sentinel现在进入了调整阶段,但并不意味着前面所做的投入全都白费。例如所用的虚幻引擎就经过了大幅度深度改造,其中场景流式加载、道路生成工具、天气系统等具体模块,现在光子任何团队都可以根据各自项目的需求直接调用;光子在北美搭建的大型动捕中心等3A基础设施,这类基建不会因某个具体项目的方向调整而消失,而是会持续服务于其他在研项目。
另外管线体系也已经因为Last Sentinel建立了起来,其中做对了的可以直接沿用到后续项目;另一部分则需要在完整走完一次开发流程之后,再回过头去更新和调整。等到把玩家与玩法系统之间的交互方式做成了可复用模板的时候,这套管线就会真正释放出快速产出内容的能力。
研发流程的情况也类似,一部分运行得很顺畅的可以保留下来并复用,比如把载具和角色动作动画整合进游戏的流程;另一部分还需要继续迭代,比如过场演出和任务系统相关的流程......
更让我意外的是,实际上Last Sentinel并不是光子第一个在研发过程中对方向进行调整的项目,从中积累的经验也比想象中得更有价值。
“踩过的坑和成功带来的经验,本质上都有价值。因为下一次团队就知道哪些方式不能用,可以省下时间和成本。做了很多年游戏的公司,成本会越来越低、速度会越来越快,因为前面铺下了很多基础,积累了很多「不要这样做」的经验。”
显然,在概念阶段就开始引入市场研究与用户测试的机制之后,才可以做足够“理性”的判断,才有底气去耐心打磨产品,并能够准确判断什么样才叫“足够好”才推出市场。相信这一套机制的出现靠的并不是灵光一现,光子势必也交过不少学费才能沉淀出来。反过来说,这也正是他们坚持长期主义后带来的最大收益之一。
结语:
从研讨会上分享的模拟案例「极远航迹」,到现实中的Last Sentinel,至少可以看到光子在原创IP研发上的一个具体轮廓:他们确实在把"对玩家负责、对长期质量负责"这件事放进实际的研发决策里。
在光子的开发理念里,尊重玩家是这套体系始终的归依,而非某个项目的临时姿态。原创IP的成功,离不开长期主义,而长期主义的内核,则是以用户为中心。
所以朱峰以及光子都更倾向于以更用户视角、更谦逊的态度推动原创IP——不预设“自己一定是对的”,而是把用户反馈与长期打磨放进机制里,用作品说话。
朱峰还以很多年前出品的经典电影和游戏做例子,到现在仍然有人它们觉得好,是因为它们本身的体验成立,而不是因为当时的工具更先进。AI可能会改变一些做法,帮助有经验的团队把产品做得更好,也可能把行业标准推得更高,但真正的竞争仍然来自那些愿意提出新想法、承担风险、把体验做到更好的团队。
“好产品永远是好产品”。
更重要的是,光子已经通过行动证明:自己在原创IP上的长期主义并不是空谈。归根结底,要把一个原创IP做到符合市场对于“好”的定义,固然很难。但也正因为难,那些真正能让玩家记住、愿意长期投入的原创IP价值,才显得越发珍贵。
当下各家都在试图做原创IP,区别往往不在“想不想做”,而在“愿不愿意为用户与长期,放慢节奏、把验证做透”。在这个抉择面前,光子显然已经站到了用户的这一边。


