原创丨一不留神,游戏圈已经被AI卷成这样了?

文丨游戏那点事丨willow

2026年的大模型之争,几乎一刻也没有消停过。

从OpenAI的GPT-6 Astra,到Anthropic的Claude Opus 5.5,再到Google的Gemini 4 Carbon......仅是今年下半年,几家头部模型就已经打得不可开交,社区中围绕榜首归属的讨论也接连不断。

而作为离AI最近的行业之一,游戏行业自然也成了这场AI竞赛最好的练兵场。据我们观察,今年各大头部模型普遍强化了3D建模、交互设计等与游戏开发密切相关的能力。趁此风口,游戏圈对AI的期待加速升温,就连不少大厂掌舵人也于近期接连发声,称非常看好AI给游戏行业带来的改变。

(Epic创始人在Unreal Fest:AI把编程效率达到原来的4倍,3D场景与内容创作效率提升50%)

于是在AI热潮的推动下,用游戏demo检验模型能力,也逐渐演变成业内的一股新风潮。

(用AI跑的超大型文艺复兴场景)

就以上个月迎来集中爆发的国产大模型为例。前脚DeepSeek V4.1 Flash刚更新,就拿出赛车、Godot项目大秀肌肉;后脚Kimi K3.1 Pro一经发布,便端上了3D冒险、东方武侠等游戏demo,迅速跻身Artificial Analysis(下称 AA)综合智能指数前四、开源第一。而国产模型的这波迭代,自然也给AI游戏开发的热潮再添了一把火。

(消耗10小时51美元,海外创作者用Kimi K3.1 Pro手搓GTA6)

具体到GitHub和X等社区上,我们观察到有人用国产模型做出类似《模拟人生》的微缩游戏场景,也有人拿Opus 5.5和K3.1制作网页小游戏,再把代码和实机分别拉出来对比。单看这些demo的玩法和交互,确实让人不禁感慨:如今的AI,已非当年的吴下阿蒙。

(纯血kimi花40小时逆向的宝可梦实机demo)

所以也是趁着这波AI游戏创作的热潮,近期我们重点观察了市面上较为热门的大模型,并结合一些具体项目和开发者反馈,看看如今的AI究竟能帮游戏行业解决哪些事情,以及它仍然容易在哪些地方遇到问题。

一、2026,AI已能帮到游戏人更多

聊起AI做游戏,Astra和Opus的案例相信大家已经看过不少,但如果把同样的任务交给国产模型,被谷歌前CEO Eric Schmidt锐评差距已被缩小到6个月的国产AI们,其跑出来的结果又会如何?

以刚刚登顶开源SOTA模型的Kimi K3.1 Pro为例,前段时间不少圈内人就围绕K3.1做了几组测试,结果有遗憾也有惊喜——一方面,国产模型距离全球顶尖水准仍有不小的差距,但另一方面,在国产模型更擅长的几个垂类能力里,我们也已经可以跟Anthropic、OpenAI等海外大厂掰掰手腕。

就拿大家熟悉的国风题材来说,据游戏那点事了解,国内有独游从业者正在尝试融合赛博朋克与唐朝历史,去做一个开放世界游戏的技术demo。相比Astra与Opus,他坦言团队其实更满意Kimi在资料搜集和剧情细节上的表现。

这位从业者分享,当demo创作涉及历史人物时,国产模型会主动去《资治通鉴》等史料中寻找参照,给设计增加依据和约束。不仅如此,纵观国内用户使用kimi的反馈,也不难发现国产模型在武侠、仙侠等题材的表现上尤其突出。可见在国风和本土赛道中,国产大模型们的表现仍然保持领先。

但如果来到更偏实操的制作环节,国产大模型本身的优势和不足就变得比较明显了。

据海外创作者Beau Johnson在YouTube上的分享,他让K3.1、Sonnet、Opus三个模型按同一提示生成类《我的世界》原型。记录中Kimi用时4分28秒消耗0.15美元,Opus用时13分19秒消耗1.81美元,不过在内容呈现上,Opus额外补充了一些花草和云等细节。

对比三种模型的demo实机图我们不难看出,虽然在同一道题里kimi完成速度更快、消耗更小,但在细节呈现上仍略逊Opus一筹。

而类似的细微差距,也在海外用户noclipepe的小恐龙测试中得到了呈现。简单来说,他要求模型重做Chrome Dino,并加入布娃娃物理。从完成情况来看,Kimi K3.1耗时19分18秒,Opus 5.5耗时38分55秒,而最近登顶全球第一的Gemini 4 Argon则耗时4分34秒。

不过综合demo的实机表现,noclipepe依旧给Kimi K3.1 Pro打上了跟Gemini 4 Argon相持的8.1分。因为在他看来,虽然K3.1的恐龙建模略显滑稽,但是在Chrome Dino中K3.1的视觉效果仍险胜了7分的Argon,仅次于Opus 5.5。

类似的案例还有很多。例如在X用户LLMJunky的汽车足球测试中,他让Kimi完成类《火箭联盟》的3D原型。在此期间,LLMJunky也肯定了K3.1相较前代K3的提升,并称这是自己迄今测试过表现最好的开源模型。不过LLMJunky也提到,尽管K3.1的3D建模能力较前代明显进步,但在精度上仍然有不小的进步空间。

从上述案例可以看出,以Kimi K3.1 Pro为代表的新一代国产大模型,已经能在部分开发任务中与海外头部模型同台较量。这其实也跟模型发布时的跑分成绩相互呼应:AA当时将k3.1排在全球第四,55分的成绩距榜首Opus 5.5仅差3分。对此海外开发者Simon Willison也感叹,这是开源模型首次在前沿竞争中拿到如此高的成绩。

(K3.1开发的AI空战游戏《勇气之翼》)

不过在模型选用上,能力表现也要跟实际消耗结合起来看。尽管K3.1的输入、输出单价较K3下调了约三分之一,并且在模型能力上也处在国产模型的第一顺位,但在AA发布时的评测中,其平均输出token也同步增加了14%。因此,单价优势能在具体任务中节省了多少成本,还需要结合token消耗与任务完成情况来判断。

但这样一来,模型究竟能帮游戏人省下多少功夫,从社区demo中实在难以一窥全豹。AI模型的实际效果,终究还是得放进真实的大厂环境里去看。但这也引发了又一个疑问——独立创作者的项目暂且不谈,现阶段的AI如果进入大厂的研发管线中,还能让人“眩晕瘫坐”吗?

二、国产大模型,大厂已经用起来了

如果我们把视角从社区素人挪到大厂内部,你会发现AI对游戏行业的渗透,其实早就遍布各个角落。

据GDC《2026游戏行业现状报告》显示,36%的受访从业者在工作中使用生成式AI;游戏工作室受访者的比例为30%,发行、支持和市场公关等领域则达到58%。在使用AI的受访者中,47%将它用于代码辅助,35%用于原型制作。

需要注意的是,这份数据对应的是对AI较为谨慎的西方市场,既然AI覆盖率相对较低的海外大厂尚且如此,那积极拥抱AI的国内厂商们就自不必说。

就拿Kimi来说,近期它发布了面向游戏开发与创意工作的解决方案。而在此之前,FunPlus、凉屋、三七互娱等游戏行业耳熟能详的厂商,就已分享过使用Kimi模型的经历与评价。这些来自行业一线的反馈,也从侧面佐证了国产模型早已成为国内大厂的研发日常。

另外在研发更上游的位置,AI与游戏行业之间的融合也在同步进行。Unity中国在Kimi新模型发布时披露,团结Codely搭载了Kimi旗舰模型,将代码能力与引擎工具链结合,用于原型构建、玩法验证和体验迭代。 对开发者而言,模型与编辑器靠得更近,才有机会减少在对话窗口、代码和引擎之间反复搬运信息的工作。

不过除了主观的使用反馈之外,模型能够做到什么程度,还得看具体的验收结果。

据游戏那点事了解,某国内大厂的AI创新孵化团队,就尝试将AI放进了特定的游戏研发环境中进行测试。简单来说,他们让K3与两款闭源模型使用相同的渲染引擎基座,按照同一份玩法规格,分别完成一款伐木经营小游戏。

在66项首轮验收中,K3与其中一款闭源模型并列,均为62项通过、4项待复核、0项失败。但三款模型都需要人工QA与游戏内验证工具参与,经过多轮修复,才最终通过人工验收。

更有意思的是,测试团队还把过去项目中修好的渲染问题重新引入,移除旧修复方案,让模型从同一起点排查。在一次偶发黑帧测试中,闭源模型约37分钟给出了症状缓解方案,却未找到最终根因;而K3花费约3.8小时,追查出了完整因果链,修复后的压力测试没有再出现黑帧。

这里其实就已经体现了现阶段AI对于游戏行业的价值:通常来讲,目前市面上主流的大型3D游戏,其体验往往由模型、材质、光照、特效和物理模拟等多种因素叠加而成,一旦项目出现问题,定位病灶往往需要耗费大量时间。而AI却可以调用Unreal Engine的性能分析工具,协助开发者定位卡顿原因并实施优化,从而节省大量的人力物力。

(很多定位和调优上的工作,现在AI自己就能搞定)

综合这些实践来看,你会发现如今游戏行业对于AI的性能评估正在落到具体的业务之上。从以往的能否做出一个像样的demo,再到现在能否按要求完成任务,并顺利通过团队验收。这背后既反映了国内大厂对于AI模型的使用需求,也意味着国产模型已经能够承担越来越多的研发任务。

可以预见的是,未来随着更多工作能够交给AI,无论是头部大厂还是中小团队,都有机会重新分配内部精力与资源,将好钢用在刀刃上。届时,游戏行业的人员规模、研发投入与产品竞争力之间的关系,或许会因此出现新的变化。

三、属于游戏行业的「AI时刻」,还有多远?

聊完这些,我对AI究竟会如何影响游戏行业,也逐渐有了更多的实感。

在过去很长一段时间,AI在游戏研发中更多扮演着辅助工具的角色。尽管AI确实提高了效率,但对整个行业生态的影响却依旧有限。

可随着大模型能力的迭代,如今这种情况也逐渐发生变化。而有意思的是,如今AI带给游戏行业的冲击,恰好覆盖了一款游戏从立项、研发再到上线的这三个阶段。

首先在立项阶段:还记得心动CEO黄一孟曾在今年2月份的播客节目“哔说BtalK”中提到,在他看来AI带给游戏行业最大的冲击之一,是显著降低了立项试错和玩法验证的成本。

事实上,过去游戏行业一直存在一个难题,在一个项目真正做出玩法原型之前,我们是很难通过早期概设去判断一款游戏到底好不好玩。可AI的出现,让从业者能够在极短的时间内容跑出一个早期试玩的版本,从而以一种低成本的方式验证核心体验。

其次在研发阶段:如果你关注AI在行业最前沿的应用,你会发现AI已具备串联多个研发环节的能力。这也意味着,未来游戏团队与AI的合作,可能会越来越接近人与人之间的协作,就好比开发者负责提出创意、把握方向,而AI则更多去承担具体的执行工作。

这样一来,游戏行业过去靠人力堆上去的规模优势,或许会逐渐失效。毕竟当一个项目的人员规模越来越大,管理和沟通成本也会随之增加。一些原本颇具个性的设计,可能在层层协调与kpi指标的压力下逐渐妥协。

但是眼下随着AI与游戏行业的融合程度越来越深,未来AI有机会让少数具备独特审美和创作能力的开发者,以更小的团队完成过去需要上百人协作的工作,这也是我对AI游戏最期待的地方。

(一人公司案例《桌面副本物语 Desktop Raid》:上线半年,销量已经突破5万份,流水近百万)

最后到运营阶段:等游戏顺利冲过立项和研发这两道关卡,终于熬到上线后,团队仍需面对内容更新、玩家反馈,社区生态等一系列琐碎事务。对于中小团队来说,能否将这些事情办好,也同样影响着一款产品究竟能走多远。

放在以前,资金有限的中小团队很难游刃有余地处理好这些事情,可现在AI可以辅助团队,在保留原帖内容和用户反馈的同时,还能让运营与研发更快定位需要处理的问题。甚至是涉及部分本地化,以及内容初筛等运营工作,也可以先由AI承担一部分,再交给对应岗位检查和判断。

基于以上种种,你会发现AI正逐步渗透到游戏从立项、研发到上线运营的多个环节,而随着应用范围扩大,团队跟AI磨合的地方也会越来越多。例如AI生成的代码和资产,需要接入已有工程运行修改。可如果这些步骤仍靠人工逐一衔接,生成环节省下的时间,就可能消耗在后续适配与返修当中。

围绕这些问题,Kimi近期也发布了「游戏开发与创意工作解决方案」。其思路是通过专业工具插件,连接团队现有的工程与编辑器,让AI能够在其中完成操作,并交付可编辑的成果和验证记录。这样,团队就有机会减少跨工具搬运与反复反馈的工作,让模型的能力更顺畅地接入实际制作流程。

当然,尽管当下AI已经有了飞跃式的能力提升,但现在就着急讨论AI如何让行业改朝换代还为时过早,AI让更多创意有机会落地,也可能抬高行业竞争的基准线。就拿今年的Steam新品节来说,据GamesChart统计,其中有36.4%的新游戏使用了生成式AI。而放眼整个Steam,在今年9月上线的新游中,这一比例甚至接近一半(45.8%)。

正所谓千军万马过独木桥,在AI模型逐渐普及的当下,要想做出真正出色的产品依然不容易。未来,小团队快速开发、上线乃至退场的情况或许会更常见——更多机会随之出现,竞争压力与不确定性也会相伴而来。

只是从今年的变化来看,我们已然能够看到一些令人期待的可能性。而我也愈发好奇在AI能力的加持下,未来游戏行业还会诞生多少过去想做、却始终没能做出来的好游戏。

willow

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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