“我要做一款好游戏”,每位制作人心中或许都有过这样的呼喊。然而每个人对的“好”定义却又不同。对渠道来说,一款好手游的定义标准是评级与数据。
S级产品可遇不可求,C...
译/手游那点事Sawyer 整理/手游那点事欣欣
一款游戏致使玩家离开的原因有很多,但最直接的就是游戏开发过程中的设计问题。画面、声音、颜色等因素看起来似乎比较笼统简单...
上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于...
随着传统端游,页游的红海时代到来,手游的迅速崛起让很多传统的页游以及端游厂商开始谋求转型,但是以在PC端游戏开发的经验复制沿用到手游的研发中,是否存在水土不服的...
JurieHorneman最近在gamesindustry.biz发表的文章中提到了我之前与学生不断讨论的一个盈利和商业模式概念,它就是规格(FormFactor)及其在开发游戏过程中的作用。
在...
游戏的引导机制分为强制性引导、智能型引导以及未知引导。引导机制出现之初,目的是为了让玩家能在最快的时间内了解游戏的操作玩法,可以说是为玩家贴身打造的泳圈可以让玩...
有些游戏项目可能投入了不少的人力和财力,但是不一定都能有相应的回报。不少的项目胎死腹中,或者达不到项目组预期的目标。是什么原因造成的呢?
主要原因有如下几种,如...
文/手游那点事子安
陈默,作为国内资深游戏制作人,在网游研发方面有着十年的从业经验。曾担任制作人缔造出《傲剑》月收入过亿的页游神话。对于手游的交互体验及研发,他也...
你见过不带图标的成功应用吗?相信肯定没有。
因为图标就是应用的包装,与零售商品一样,良好的包装也是一种重要的营销工具。它可以吸引用户注意力及激发好奇心:有时候人们...
文/熊思洋
在阅读这篇脑洞大开的文字之前,请你先回想最近一次的线下消费经历(忽略老婆或女友无休止的转悠那部分),尤其是大型商超、快时尚服饰零售、连锁餐饮之类,请回想...