文/手游那点事张小勇,转载请注明出处!
在《游戏设计思考第一期》中,小勇针对一些玩家流失的原因简单讲述了相应的处理方法。而在实际设计首日体验的过程中,我们会面对千...
手游圈的浮躁之风由来已久,而且比页游还要有过之而无不及。三个月做卡牌,六个月做ARPG……所有人都卯足了劲儿往前赶,似乎慢人一步就要立刻被拍死在沙滩上。在这样的...
当我开始开发自己的iOS游戏时,我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中,如此有效地测试我的游戏。最初,该过程看似很长且复杂,我所遇到的主要问题是,尽管存在许多...
文/Harvard Bonin
最近我们在网上经常会看到许多在一般软件开发时很受欢迎的项目管理技术,但它们却很少用于游戏创造中。尽管Scrum已经有力地推动了游戏制作,但是还有许...
译/手游那点事Sawyer;转载请注明出处!
Defender'sQuest(以下简称DQ)的塔防设计哲学归根到底为两个重点:
让玩家专注
考验玩家的思考能力
请注意此处的动词,我们不...
近几年,随着独立游戏的兴起,恐怖游戏似乎有了新的生长土壤,涌现了各种充满新意的恐怖游戏。这些恐怖游戏经常能够在Youtube上造成大量传播,人们非常喜欢观看他人在游戏...
初出茅庐的你带着仍残留墨香的毕业证书踏上工作岗位,马上就被书上没写的规则和各种繁杂的日常事务来了个下马威。这样的故事实在是司空见惯,编程工作也不例外。
没...
在如今,成功的手游开发商非常幸运,他们站在行业发展的前沿,而且经常被要求分享成功经验。但是,和多数人看法不同的是,成功的开发商们并没有太多的成功秘密,往往他们自...
从太空入侵者到超级玛丽,旧时代的游戏行业里好像像素画这样的艺术形式已经广为人知。就像当年小时候我们玩游戏机时,我们沉浸在玩耍的快乐中,没有悉心考量这样的...
手游想要在第一时间吸引玩家,新手引导最好能精简。很多玩家对新手引导的繁冗无味非常反感,本来对游戏很有兴趣,结果新手引导过于冗长而退出游戏,造成玩家大量流失。今天...