芬兰游戏产业(尤其是手游领域)在经历了2010-2015年的高速发展期之后,受到了全球游戏行业内容同质化、获客成本高昂、渠道把控力不强头部效应明显的挑战,当前正出现了收...
2017年上半年已过,下面笔者带来基于开放性AR/VR数据进行统计分析数据报告。 1.VR消费内容总数 相比2016年,2017年的VR内容数增长速度有了大大的提升,几乎每周都有...
根据日本商标申请信息追踪的Twitter账号@Trademark_bot发布的消息,任天堂最近在日本申请了一个名为“NintendoCheck-In”的商标。这个商标的具体形象请见下图: 任天...
为进一步治理网络直播乱象,加强对网络直播平台的规范管理,加大对违法违规行为处置力度,日前,国家网信办发出通知,要求全国互联网直播服务企业自7月15日起,向属地互联网...
7月11日消息,巨龙管业今日发布公告,宣布董事会同意公司名称变为艾格拉斯股份有限公司,证券简称变为艾格拉斯,证券代码不变。 公告指出,公司原有的混凝土输水管道业务...
7月9日下午,由阿里体育主办、广州广播电视台竞赛频道承办的“WESG2017(世界电子竞技运动会)中国区预选赛广东站”在广州举行了新闻发布会,宣布赛事正式启动。 电子...
据CII-TechSci研究报告显示,去年印度手游收入为2.568亿美元。预计2017年底将达到2.862亿美元,手游玩家普及率达25%。该报告也显示,在印度,越来越多的移动互联网用户...
强社交属性与简易的上手度,是移动游戏近年来横扫国内游戏市场的两大杀手锏。而较低的上手难度带来的是游戏内容的迅速消耗,在新生代产品的更迭夹击中,“上手快”反而成为...