2014年的中国移动游戏市场实际销售收入达到274.9亿元,较2013年的112.4亿元人民币增长了144.6%。相比于2013年偶有产品月流水过千万的现象,2014年国内手游发行最为明显的一...
文/手游那点事子安、Cindy
上周,亦乐互动在厦门举行了名为“亦乐斗阵行”的新品发布会,会上发布了包括《霸刀》、《全民打曹操》和《刀塔撸啊撸》在内的三款产品。会后,...
其实很多游戏之所以容量大,主要是因为资源的关系,资源太多,造成容量庞大。为啥现在很多3D游戏容量这么大?主要是资源量太多造成容量越来越庞大,而游戏内容不见得比其他...
游戏行业的重量级媒体,17173.com据传“又”要被卖了。
继2011年以1.65亿美元价格从搜狐转手卖给搜狐畅游后——这笔交易属于搜狐集团与控股子公司之间的交易,也被外界称为...
在UGC(用户生成内容)社区中,我所理解的内容流动可以分为三个阶段:内容的产生,内容的传播,内容的消费和升值。
1.内容的产生
内容的产生是整个内容流动的第一步,是...
前言:回顾2014年,各种电视游戏相关新闻报道层出不穷,电视游戏行业似乎已经迎来一片蓝海前景,然而这片蓝海中所面临的困难,也远超业内人士的想象。2015年,电视游戏是否...
导读:2014年游戏界的话题从2月22日索尼PS4的发售为开端开始,虽然PS4早在2013年11月就已经在欧美上市了,但是日本却晚了3个月,当时GungHo的《智龙迷城》和mixi和《...
导读:本文对运营活动进行了详细剖析,其中着重几个要点:什么是运营活动、运营活动的重要性、运营活动步骤拆解分析、理性分析运营活动利弊、受众如何看待运营活动以及运营...
随着移动广告市场的不断增长,广告作弊与反作弊这个永恒话题也在移动市场不停升温。广告主、广告平台、媒体三方利益牵扯,到底如何建造反作弊模型与系统,显得任重而道远。...
导读:移动平台已经成为类游戏新用户扩张的主要渠道,iOS平台中的移动赌场游戏消费收入提升了55个百分点,谷歌Play商店中的赌场游戏与扑克游戏的综合收入比上一年度增长...