[未来游戏市场战略特辑]世界各地区市场对应战略

2013-12-19 14:57

- 与韩国类似的中国市场,主打游戏完整度和发行合作战略
- 剧变的日本,关注硬核游戏和聊天软件平台
- 最大规模的欧洲和北美,必须制定多样性战略
- 无主空山的东南亚,抓紧抢占市场

已经在国内市场占据一定地位,现在是必须进入全球市场的时候,在此点上所有的游戏业者都会点头赞同。

2011年国内(译注:指韩国国内。后文亦同)游戏市场整体规模约8兆8千亿元(约503亿人民币)。按照这样的趋势,预测今年接近10兆元(约571亿人民币),以每年20%以上的速度高速增长。

但是全球市场在计算单位上就不同。以2011年为基准,全世界游戏市场足有1081亿1300万美元的巨大规模。国内游戏市场在全球游戏市场上占有的比重不过5.9%,其他市场的水准显而易见。往游戏出口部分看,进军国际市场显得更加的重要。

2011年国内游戏出口额为23亿7800万美元,还在持续增长当中。相比进口(2亿498万美元),主要还是以出口为重点,但和全球市场的规模相比还是远远不够的。

进军国际市场是游戏产业必不可少的,那么针对中国,日本,欧洲,北美,以及其他主要地区需要怎样的战略和准备,下面将会进行深入的分析。

[中国]抓住发行商才能获得成功

中国是进军国际市场中最重要的国家。

在2011年有着84亿7500万美元规模的中国游戏市场,在世界市场上有7.8%的占有率。国内游戏出口额中占据38.2%,可以说是韩国的主要进军市场。
中国网游市场上韩国产游戏的影响力是非常大的。每季都会有韩国产的新作品问世,最近在当地发布的“剑灵”也引起了强烈的反响,可见当地的玩家也都对韩国产游戏抱有很大希望。XLGames的“上古世纪”等多数大作都在准备进军大陆。

根据以上情况,中国当地专家预测韩国产游戏,特别是MMORPG在中国成功的可能性很高。由于固定的用户层很多,只要游戏本身完美,都可以获得成功。

2013年,中国有超过5亿人口使用移动网络,智能手机销售量达到1亿5千万台,中国手游市场像是一块大蛋糕。

但是比起市场规模,ARPU(平均付费率)并不是很高。还会出现一些购买欺骗的事件。幸好有中国政府的积极管制和政策,往后3~5年内将会出现很多成功的大企业。

在这样的中国游戏市场上成功的关键词是当地发行商。由于政策上不允许外资法人,当地的发行商像是腾讯,360等有着非常强的权限,所以是否能找到合适的发行商决定进军中国市场的成功与否。

再者,基本建设的不充分,在本地化上需要下更多功夫。这是文化相似但又有许多不同的中国。单纯在资讯上花功夫是不够的,需要和当地的发行商合作制定出合适战略才能提前获得成功。

[日本]硬核游戏和聊天软件效果

日本游戏市场规模挺大,但韩国产游戏想要成功较困难。在日本人气高的游戏少之又少。

不过最近有了大变化,《最终幻想online》和《怪物猎人online》等得到了同时在线人数上升到15万名的成绩,看来对于日本网游市场需再次评价了。

网游的复活是由于手游平台的快速发展,而在手游上相对来说无法享受到硬核游戏的乐趣。另外,玩家中的发烧友们集中在硬核网游上,主导前面提到的几个人气游戏。实际上《最终幻想online》和《怪物猎人online》都是以硬核内容为主推出的游戏。

国内也指出,现在是韩国产网游进军日本市场的最好时机。实际上现在正在开发中的很多MMORPG因独特的Core style受到玩家的期待,因此需要对日本市场进行多角度的分析。

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日本手游市场呈现出混乱的模样。

社交游戏先行问世,最近3年内呈直线上升趋势的DeNA和GREE看起来有些退步,相反,Gumi,Colopl, Pokelabo等致力于手游开发的业者们上升趋势惊人,正向成功的道路迈进。

需要关注的部分要数聊天工具“LINE”了。

像是以Kakaotalk为基础的Kakao Game在国内手游市场起主导作用一样,在日本LINE游戏平台人气也很高,登录到这个平台的游戏都能记录下空前的点击率。在非智能手机上以浏览器形态呈现的手游开发者们竞相向智能手机中最小化的本地应用开始转换,引起强烈的关注。

[欧美]征服最大市场的关键词“多样性”

相对亚洲来说受到的关注比较少,但欧洲和北美市场在全球游戏市场足足有60%的占有率,是很强大的游戏市场。特别是国内游戏出口比重不过14%,仍然是有挑战余地的市场。

首先,欧洲是拥有8亿人口,70余种语言,斯拉夫族、日耳曼族、拉丁族等以白种人为中心的多样民族集中在一起的复杂市场。所以怎样攻克它的“多样性”是十分重要的

2011年欧洲网游市场成长到29亿6900万美元的规模。“Free-to-play”的比重为80%以上,偏向于RPG和战略游戏。NCsoft的《激战2》人气颇高等现象表明最近MMO的强势突出,国内的游戏必须要注意了。

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欧洲手游市场2011年拥有24亿5900万美元的不小规模,但英国,法国,德国,荷兰等主要国家iOS的比重占80%以上,iOS偏重现象严重。国内手游主要集中在安卓系统,所以需要在和当地发行商紧密合作等多角度的努力。

北美市场相较欧洲而言,国内游戏的进军会容易一些。在当地有已经和韩国有交情的发行商,加上网络普及率,PC普及率,网游玩家比率都很高,这些方面都十分有利。

当然,仍然有69.8%的比重是主机游戏,依然无法变换以主机游戏为中心的面貌。但是《激战2》,《魔兽世界》等 MMORPG喜好度高,国内游戏想要进入的障碍较低。

北美的手游市场和欧洲相似,iOS的占有率相当高,还有着和国内游戏不同的游戏风格。但是最近 Gameloft和Glu Mobile等当地的发行商在国内设立分公司,成为一个新的机会。

[东南亚]抓住新兴市场需要采取主动战略

东南亚市场极具魅力。网游市场每年以10~20%的增长率增长,泰国智能手机的使用者大幅增长,社交软件使用率也增加,网游和手游的发展可能性都非常大。

印度尼西亚Facebook的使用者为世界第四,无线网络市场大幅发展,使用智能手机的顾客都是收入较高的用户层,在ARPU层面上也是非常有利的。但网游市场仍旧处在过渡期。

有1亿6000万台移动电话使用量的越南,游戏的普及率虽然低,在底层扩大的可能性层面上来说,国产手游需要抢先占领手游市场,网游市场方面韩国产的游戏价格较高,而中国产的游戏人气很高,如何解决这点问题是关键。

整体人口的90%以上使用移动电话的菲律宾,使用App购物的比率较高,需要制定具有进攻性的付费系统和战略。网游市场仍然是个未知数,但最近因为台风的影响导致的经济问题成为担忧,需要慎重地接触。

东南亚市场的可能性很高,是个无论是网游还是手游都没有主导者的新兴市场。所以要求加快脚步,获得市场先占权。(翻译/Lyn

原文地址:heraldcorp

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