运营 | 探索网易《迷你西游》成功背后的那点事

2014-04-25 17:07

网易首款自研手游产品《迷你西游》正式开启全面公测,iOS、安卓版正式公测,这是网易公司第一款正式大推的手游产品,业界关注度颇高。

截止本月24日,《迷你西游》已位居iphone免费榜第5,畅销榜第7从这个结果来看,网易在新进入的手游领域依旧带着游戏业巨头的派头,第一款自研手游产品《迷你西游》取得了开门红。同时,《迷你西游》接入了国内10android渠道、4个越狱渠道,网易在第一款自研产品上采取了全面合作的态度。

而就在本周一,网易在网易杭州公司举办了《迷你西游》公测发布会,网易CEO丁磊亲自出席助阵。

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强推广延续2周:遭遇苹果无厘头审核

对于昨天会上网易宣布的大话西游、梦幻西游的10亿福利,落实到产品推广中,就是梦幻、大话的老玩家可以在《迷你西游》中获得打折奖励,不过必须使用网易通行证才有端游产品的游戏记录,也就是说androidappstore官服才支持。毫无疑问这会吸纳大量的端游老玩家来捧场这款产品,今天的榜单成绩也说明了这个手段是非常有效的。

今天《迷你西游》在各大游戏媒体上都做了硬广告、以及头条推荐,投放力度非常大。前两周主流媒体会有很强的广告投放。我们更注重时效,会做一些贴吧,包括传统媒体的投放,品牌广告会多一些,毕竟这款产品是一款强IP产品。

appstore审核环节,苹果没少为难这款产品。《迷你西游》在上线前被苹果以各种理由打回来7次,直到上周五(418日)才得以正式通过,在过审前,网易的同学着实捏了一把汗。

假如《迷你西游》没有通过苹果的审核的话,这次推广的效果将平白无故损失40% 网易市场部门人士表示。究其原因,主要是出在苹果一方,苹果每次只提一条修改意见然后打回来,即使是网易是中国的知名游戏公司,依旧遭遇了苹果无厘头的审核方式:苹果的审核人员不会一次把话说完,而是每次说一句修改意见。从这点来看,苹果审核的问题是各家公司都会遭遇的一个严重问题

团队20人历时16个月开发:接渠道SDK花了3个月

《迷你西游》是20131月在网易正式立项的,立项花了一个月,去年2月正式开始开发,整个研发到发布历时16个月。开发和迭代周期比例基本是11,迭代周期较长。游戏主要借用了端游的素材和西游的题材,游戏本身是完全的移动游戏产品。

整个团队现在不包括QC不包括美术,程序和策划有20人,主策此前在《梦幻西游》项目工作了8年、产品经理则在梦幻项目待过12年,这是一支跟梦幻项目关系颇深的研发团队。网易是重磅进入手游领域,基本都是挑出比较精英的人员来做手游,我们对手游不是期望试试,而是一定要占据手游一定的市场。

这次《迷你西游》接入了10个主流的国内android渠道、以及4个越狱渠道,再加appstoreandroid官服,总共14个外部渠道。 所有android渠道接入接近2个月的时间,耗费了大量的时间,如果算上越狱渠道总共加起来3个月以上。” 《迷你西游》是网易自研手游的第一款,其不仅承担了开发的工作、也担任了为网易自研产品试水渠道的工作,显然网易与渠道的对接也有一个摸索期。如果再推出其他手游,我们在接SDK上肯定会更快。

跨服战齐备   差异化功能点:录像功能、重写cocos2d-x视觉表现

作为一款卡牌手游产品,《迷你西游》一个非常大的特点,就是产品实现了脚本视频录制、分享的功能。至少在此前的国产手游产品中,尚未见到这样的设计。而《迷你西游》设计了每天定时的大规模比赛,有一些像竞技端游产品的做法,录像+比赛这样比较好的社交功能被植入到这款产品中。

就这个录像分享功能,《迷你西游》团队表示,这个视频录制功能是团队自己做的,也是产品核心特色之一,录制的是脚本,只有几K大小。《迷你西游》相比其他卡牌战斗过程有更强的策略性,游戏策略性主要体现在战斗前,我们希望去研究去讨论讨论,而录像和分享是非常重要的。录像看的是战斗前的策略以及战斗过程,玩家看哪个卡最强,从而调整阵容。

我们更像把服务器做成一个team的感觉,我们天梯玩法只是试水,未来跨服的玩法可以有很多。玩家跟好友间可以容易相互切磋、互助,虽然分服务器,但就像个大世界。

《迷你西游》采用了Cocos2d-x引擎开发。网易作为一家技术积累深厚的游戏公司,虽然用的是业界普遍使用的引擎,但在这款产品上技术上做了一定的差异化。基本我们全部重写了引擎的遮罩、光照方面,包括androidiOS版,我们希望缔造一些我们自己的核心的内容在里面,如果跟其他产品表现力一样的话,感觉吸引力不够。

研发过程适应市场的变化、满足渠道现实的要求

《迷你西游》相比同类产品迭代研发的时间是非常长的,作为一款研发了16个月才推出市场的产品,《迷你西游》又做了哪些调整呢? 

在研发过程中,我们确实意识到了一些想法是需要调整的,我们会针对用户需求和市场的情况快速的迭代。其实网易有78个部门在公司内部都在发各种产品的竞品报告,且都会发同一款产品的竞品报告,研发部门的报告关注的是竞品的研发亮点,UI部门关心的是操作等等,我们会汇总来看,手游领域要求反应速度要快。

而对国内渠道目前非常现实的数据留存要求、收入KPI的要求,《迷你西游》确实采用了折中的做法。渠道确实会看数据,比如7日留存,7天的LTV10天的LTV10是多少,都是看前期游戏付费,《迷你西游》的付费是相对前置的,有 VIP礼包的付费点,不过我们也意识到这种收费方式存在的问题,我们希望把产品做长,游戏中会有一些控制,包括保障平民玩家的利益。

我们的解决方式,一个是收费的边际效应比较厉害,如果边际效应不强的话,就是大R用钱碾压其他玩家了,要确保玩家的投入是有价值的,不希望玩家产生付费后后悔的情绪。我们还设置了一些限量的方式,主动控制付费来实现后移。

成功的卡牌手游要注意那些要素?

历时16个月开发《迷你西游》后,网易也算有了卡牌产品一定的研发经验,《迷你西游》核心团队给大家分享了做成卡牌要注意什么。

一款卡牌要成功,要有表现力,包括美术、战斗、特效这些,决定了一开始的表现,能不能抓住用户。另外就是创新点,一个创新点瞬间抓住人,核心玩法是很关键的。做卡牌如果纯复制是难以大成的,完全的创新倒是没有必要。,对于行业热炒的IP问题其产品经理表示,“ IP也是比较重要,第一下如何吸引玩家,如果玩家是喜欢的题材,比较有个性的IP,针对这批特定的人来做游戏,同时贴近这个IP的内容点,就能瞬间抓住这波用户,再用这波种子用户发展用户,这是未来很强的竞争力,这也是称之为卖点的东西。

该项目主策表示,玩家目标的管理是很重要的,为什么这么多厂商看重卡牌的形式,就是卡牌可以把整体的拆分开来,便于规划玩家的目标和追求,每天玩家追求什么,无论是5分钟、还是10分钟,都让玩家得到反馈很关键。

Ben

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