观察 | 《天天风之旅》登顶:腾讯手游“细分”策略已成熟

2014-11-05 15:27

观察 | 《天天风之旅》登顶:腾讯手游“细分”策略已成熟

10月的App Store下载排行榜堪称“腾讯专场”,从10月12日《横扫西游》登场开始,一系列重度作品如《全民斩仙》、《三国之刃》、《龙骑帝国》等相继上线,它们和《天龙八部3D》等作品,一同让App Store榜单相比9月出现了巨变。而到了10月最后一天,腾讯终于在一系列重度作品上线后,拿出了跑酷类作品《天天风之旅》。意料之内,这款作品很快登上免费榜首位。

在腾讯手游的产品谱系中,《天天风之旅》颇为特别——虽然属于跑酷大类,但加入了轻度的战斗玩法,这使其整个产品的形态已近似于“跑酷+QTE+RPG”。在我们此前的试玩体验中,《天天风之旅》的爽快的战斗体验和奔跑让我们印象非常深刻。同时,《天天风之旅》也采用了完全不同的全3D视角,通过高低起伏的基础关卡,全新设计的关卡物件、道具,还有隐藏关卡玩法和纵深视角的尝试。而在视觉风格上,《天天风之旅》也没有使用惯常的Q版风格,而是使用了更魔幻的配色,这让其更具新鲜感。

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简单来说,《天天风之旅》是一款在玩法、视觉上都有大量创新的跑酷作品。那么,玩家是否会接受这种创新?在大多数的玩家的认知中,跑酷只是依靠“闪躲跳跃”进行挑战的游戏。而夹杂了动作的跑酷,对习惯于传统跑酷的玩家还是有些门槛。不过,从《天天风之旅》现在的成绩来看,我们或许低估了玩家的接受度。

将休闲游戏改造,融入创新玩法,开创新的新的用户群,这是腾讯一直以来的探索。此前,腾讯在另一款产品《雷霆战机》上也做过类似的尝试——飞行射击原本属于相对轻度的玩法,但腾讯却在这款游戏里融入融合RPG和卡牌的创新玩法,并增加“星座”剧情等,将一款轻度单机产品改造为中度休闲手游,取得了很大成功。如今,在《天天风之旅》中,我们也看到腾讯对跑酷这一已验证品类的多样化探索。

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在《天天风之旅》上线之时,不得不提其“自家兄弟”《天天酷跑》。后者作为一款现象级产品,在问世一年后,仍然是排行榜上的常客。而《天天风之旅》再次切入跑酷品类,显然说明腾讯希望通过差异化的定位进一步巩固其在跑酷品类的优势。

回顾腾讯的产品布局,可以看出其一直在进行着横向的品类扩张和纵向的细分拓展。在横向品类上,如腾讯游戏副总裁王波所言,腾讯正在往“精品店”的路线走——试图在每一个品类上都有自己的代表作品——今年以来腾讯已经从休闲类作品拓展到ARPG、SLG等重度类型。在纵向领域,腾讯也做足了差异化,让用户有更多元化的体验。而《雷霆战机》和《天天风之旅》的相继成功,已经说明这一策略逐步走向成熟。

Ben

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