整理/手游那点事欣欣
2010年3月,通讯应用KakaoTalk上线。在其即将迎来诞生五周年的纪念日前,手游那点事将其移动游戏的发展和现状与微信进行对比,希望从不同角度去探讨未来微信手游市场的发展。

游戏占Kakao收入67%,每月接入游戏40款以上
KakaoTalk是韩国最大的移动社交平台。在拥有5000万人口的韩国,其产品月活跃用户数4800万,在韩国智能手机用户中的渗透率为95%。去年10月,Kakao完成与韩国第二大网络门户Daum的合并,成为一家上市公司,更名为Daum Kakao,市值约70亿美元。在诞生的时间上,微信甚至乎要称呼Kakao为老大哥,因为在Kakao上线约一年后,微信才在中国诞生。

在五年时间里面,Kakao完成了下面一系列产品的搭建,并最终走向了韩国移动社交巨头的位置。基于聊天应用建立的用户规模,Kakao的业务范围从社交向电商、支付、广告、游戏等各个互联网领域进行拓展。从上图可以得出,为其收入作出最大贡献的Kakao Game是在面世两周年之后才进入大家的视野的。而其首先发展游戏的策略也为其他发展作出了重要的贡献。


从收入分布中可以看到,基于Kakao Game平台的游戏收入规模最高,单季达到了596亿韩元(约5300万美元)。目前,Kakao Game发行的“for Kakao”类游戏超过630个,合作的游戏开发商有400家,每月新增30至40个游戏。但是和Kakao的发展轨迹一样,用户的增长放缓和失败的海外政策,导致贡献价值最大、发展最成熟的游戏平台,收入增长也开始放缓。

微信占据市场半壁江山,中小CP难登陆
而反观国内,微信于2011年1月21日正式推出,发展至今已积累了超7亿用户,在全球的月活跃用户数量为4.68亿,是国内龙头的社交软件。
涉足移动游戏,是微信实现盈利的一大步。2013年8月,随着微信发布了5.0版本,微信游戏开始被添加在其中,内置的一款被戏称为“打飞机”的游戏,大受欢迎。最初那个毫无付费点却让人玩得停不下来的《飞机大战》可能只是微信的尝试之举,但是之后的微信游戏的发展却势如破竹。在微信接入游戏的一年多以来,该平台上的手游已经接近60款,其中主要为跑酷、飞行射击类、音乐、棋牌等轻度休闲网络游戏,占据了市场份额的一半以上。
可以留意到,微信游戏逐步由轻度休闲游戏向中、重度游戏发展,产品推出的节奏也在逐步加快,由2014Q1、Q2的每月一两款产品发展为Q4的每月4-6款产品。微信试图透过这些品目繁杂的游戏,筑造其手机游戏王国所持的态度和野心。但是对比Kakao每个月40-60款的接入量,微信在接入游戏上明显谨慎得。现阶段能登上微信平台的手游莫过于以下三种类型:一、腾讯自研;二、外国代理;三、大厂独代。也就是说,在未来的一段时间里面,中小CP的产品仍然难以登陆微信平台。
结语
量不在多,有“精”则灵!


