
在韩国市场大同小异的推广模式中,如何做出新的突破?开发商需要将游戏本地化做得更全方位。
第一,游戏外部的当地化
韩国移动营销平台IGA Works在帮助发行商做市场推广时发现,中国产游戏的当地化水平越来越高,可这仅限于游戏内部。如果不先让用户下载启动游戏的话,用户无法获知这个游戏品质。所以我们常常强调游戏外的当地化很重要。游戏外的当地化具体指什么?这是包括用户在下载这个游戏前,所接触到的所有广告展示。
1)广告素材的当地化
海外开发商在韩国进行推广时,只专注于寻找优质渠道。不过即使寻找到合适的渠道,也不能保证就有好成绩。因为广告素材的表现能直接影响用户对游戏的看法。好的素材能让用户产生好奇心,点击广告到达下载界面。
2)应用商店的下载页面
达到下载界面还不算成功,用户会浏览下载页面的内容,最终决定是否下载这个游戏。所以这个页面里的游戏介绍文字和游戏视频非常关键。当游戏视频和介绍文字表现突兀时,不能让韩国用户产生信任感。不完美的游戏资料会让用户误会游戏的品质也不好。
所以中国开发商一定需要当地人和当地合作伙伴的意见,文字表述是最近常用的单词吗?图片的色彩适合韩国人的口味吗?这不是翻译的问题,而是融入当地文化的问题。
第二,广告渠道的数据化
推广渠道的数据化对海外开发商太重要。短期间内对韩国广告市场的了解有限。通过渠道的数据化能帮助开发商定今后的计划。
为了渠道数据化最方便和迅速的方式是,使用移动广告监测平台。在韩国已经有非常成熟的移动广告监测平台,如ad-brix,appsflyer,kochava,tune(按字母顺序)。通过移动广告监测平台可以确认各个渠道的成果并且进行优化。选择监测平台时,要确认在当地市场的使用率。
第三,跟韩国用户的相互沟通
中国用户和韩国用户的性格不一样。比如用户在谷歌下载页面里写了什么评论,韩国开发商会迅速应对。即使当下没有解决方案,也会和用户分享处理的情况等等。
相反,中国开发商的应对比较慢,当下不能解决的话也不会告知用户。这样的运营让用户认为游戏运营团队无视他们的意见,因此离开这个游戏。
韩国用户喜欢跟开发商沟通,根据开发商的反馈速度来判断开发商对游戏的热情。
第四,避免如出一辙的推广方式(例如SLG与ARPG的不同)
避强打弱!战争SLG游戏成功的可能性限于攻击缝隙市场,所以一定要避免跟ARPG游戏的正面对决。
但实际上,战争SLG游戏的推广方案与ARPG差不多。比如RPG的冲榜计划,ARPG的广告产品选择,明星代言的视频广告等等。
想要避免跟ARPG的正面对决,当然需要不一样的推广计划。
ARPG和SLG的情况就像是“商业大片”和“独立电影”。
ARPG投放大规模的资本吸进大量用户以后期待收入,在比较短的时间内能判断成功与否。反之SLG的核心是需要长时间的运营、推广费用的优化和忠诚用户的维持。比如防止老用户的离开和新增用户的减少、渠道优化、维持高ARPPU和ARPU等等。
实际怎么执呢?
其实SLG同样需要冲榜,通过冲榜期待导入大量自然用户。但根据每个游戏品质和类型,即使排名相同,能导入的自然用户数差距很大。因此需要准备PlanB。
什么是PlanB?
通过冲榜进入谷歌免费榜某个阶段时,首先关注前两天吸入的自然用户数。如果不到一定数量的话,考虑停止冲榜,重新计划今后的策略。
快速检查是否有以下原因:
·游戏商店下载页面的素材对韩国用户不自然
·启动游戏的时候发生Bug,注册方式复杂。
·游戏商店下载页面中,用户的评分低评论差。用户不满意开发商的反馈。
同时防止老用户流失,重新分配广告预算。
·提高非激励广告产品的预算
·通过定向推送和游戏内弹窗维持老用户的留存


