观察 | 任天堂Wii发售10年纪:创意的成功、死亡与延续

2016-11-22 10:52
来源:腾讯游戏频道

任天堂在10月20日正式公布了新一代主机Nintendo Switch,其掌机主机合二为一的设计让无数人感到惊艳,任天堂官网也一度被刷爆,互联网讨论的热度力压同样万众期待的《荒野大镖客:救赎2》的首个预告片。

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NS明年3月就将上市的事实意味着WiiU的生命周期接近尾声——按照任天堂停产旧主机的速度来推断。在WiiU的失败之后,NS依旧继承Wii的思想,选择走创意制胜的路线,这让我们在纪念Wii发售10周年之际不禁慨叹良多。

大败局

在Wii登场之前,任天堂在主机市场上经历了两次大败局。

任天堂在80年代初的“雅达利冲击”后撑起了主机游戏市场,其建立起的包括“权利金”制度在内的一系列准则有效遏制了群魔乱舞的景象,让电玩游戏产业走向高水平的繁荣,它自己也赚得盆满钵满。然而同无比亲切的马里奥大叔有所不同的是,处于垄断地位的任天堂对第三方游戏厂商可谓压榨不断。多年的积怨在索尼进军主机产业时集中爆发,科乐美、南梦宫、史克威尔等知名厂商纷纷脱离任天堂阵营,投入PlayStation的怀抱。尽管N64是一台不乏亮点的游戏机,也诞生了《马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》《007:黄金眼》等超越时代的杰作,也依然在来势汹汹的PS1面前败下阵来。

NGC规避了N64的许多缺陷,易用性和性能表现都优于PS2,然而比PS2晚一年发售以及初期精品游戏的匮乏使得PS2早早确立了优势,第三方游戏厂商在整个世代里继续用脚投票,助推PS2成为史上销量最高的游戏主机。任天堂不但被索尼甩得更远,还被初来乍到的微软给超越了——Xbox比NGC还多卖了300万台。

22NGC是一台充满设计感的主机

主机市场连续两个世代正面对决的受挫显然对任天堂冲击很大。2002年5月,任天堂原社长山内溥宣告退休,岩田聪接任。虽然山内溥依然抱有对会社的巨大影响力,但他给予了通晓软硬件、具有良好管理能力同时很有主见的岩田聪以极大的信任,认为他能够为这家百年老店带来新气象。

而变革也确实正在酝酿之中。

革命

相比主机战场的不得志,任天堂在掌机市场上可谓独孤求败,是会社在大败局时屹立不倒的坚强支柱。2004年底正式上市的NDS延续了GameBoy系列持续10多年的成功,除了好玩不贵等特点外,这台新掌机所展现的创意活力也让人们对任天堂的次世代主机充满期待。

NGC的失利和NDS的成功让任天堂越来越感觉和索尼、微软在主机战场进行传统的硬件“军备竞赛”是不明智的,按任天堂负责主机研发的竹田玄洋的话说,人们对主机处理能力的要求会越来越高,你不可能完全满足得了。只有具备吸引人的操作方式和实现这些操作方式的技术才是主机的护身符,主机最重要的功能是为玩家带来充满乐趣的游戏。在Wii正式闪亮登场之前,任天堂给予这台新主机的研发代号为“革命”,毫不低调。

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Wii最大的亮点毫无疑问是它的无线手柄WiiRemote,这个遥控器一般的手柄轻巧灵活,采用的微机电系统可以实时检测速度、方向、倾斜角度、高度等信息,搭配加速感应器后让玩家可以随性地摆弄手柄游玩游戏。WiiRemote是网球拍,是高尔夫球杆,是拳击手套,是利剑,是玩家身体的一部分,更是主机控制器发展多年以来的一次巨大飞跃。

同WiiRemote相配套的,是Wii生态的巨大变化。包括《塞尔达传说》在内的大部分第一方游戏都对Remote进行了很好的适配,而《WiiSports》等新IP更是充分挖掘了Remote所带来的体感操控的可玩性。任天堂在宣传过程中也十分强调运动起来、全家同乐的游戏概念。

Wii卖点太独特、太有吸引力,250美元的首发售价和25款首发游戏更是把这台主机的购买阻力降到了最低。Wii的带来的新游戏形态不仅将传统玩家从沙发上解放了出来,许多从来不玩游戏的人也被Wii上各种新奇有趣的项目所深深吸引,他们可以玩保龄球、练瑜伽、打高尔夫,也可以经历许多轻松有趣的冒险。不同于以往的游戏机以及同期的Xbox360、PS3所展现的高门槛或“宅男专用”的形象,老少咸宜的Wii成为了家庭娱乐、亲朋聚会时的必备良品。

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Wii刚发售时销量便迅速甩开了在泥淖中挣扎的PS3,9个月后超过了提早一年发售的Xbox360,到15个月后的2008年初,Wii的销量超过了NGC累计销量,是第七世代唯一销量破亿的主机。Wii上的《马里奥赛车Wii》《Wii Sports Resort》《WiiFit》《WiiPlay》《新超级马里奥兄弟Wii》《WiiFitPlus》都获得了超过2000万的全球销量,《WiiSports》更是创下了8100万的全球销量记录,充满证明了休闲玩家群体的庞大能量。

一次别离

在Wii发售前,岩田聪曾表示任天堂依然注重老玩家,新主机只是为了扩展玩家群体,而不是专为吸引新玩家而设计。但事实很难说是如此。

作为Wii的生产商和大部分优质体感游戏的开发商和发行商,任天堂毫无疑问在Wii引发的体感热潮中赚得盆满钵满。进军体感游戏的育碧表现也很不俗:《舞力全开》系列在Wii平台上卖出超过4000万套,《舞力全开3》和《舞力全开2》分列Wii软件排行榜的第10、11位。

25《舞力全开》系列在Wii上表现亮眼,但也仅此一家了

但看起来很高科技的Wii有一个问题,那就是它实际的硬件性能只有NGC的两倍左右,远不如Xbox360/PS3。育碧、EA、动视、世嘉、卡普空、Rockstar等游戏厂商的主打游戏十分注重视觉表现以及硬件性能带来的游戏体验的升级,Wii革命性的操控对这些IP来说并不重要,但其相对于Xbox360和PS3的性能代差却极不利于跨平台游戏的表现——画面差距肉眼可见,谁会买Wii版本呢?

翻看Wii的游戏销量表,我们清楚地看到了任天堂和体感游戏一统天下的强势局面,第三方厂商和传统3A大作则是踪影难寻。即便任天堂的软件实力无比强大,这也一个令人非常不安的局面。

《塞尔达传说》系列倒是印证岩田聪的说法:《塞尔达传说:黄昏公主》和《塞尔达传说:天空之剑》的媒体评价和市场表现都很出色,体感玩法的融入给两作带来的更多是新意而非累赘。任天堂确实展现了对传统游戏的重视,然而从Wii决意不参与硬件“军备竞赛”的那一刻,第三方的背离便只是时间问题,不可逆转。

26两部《塞尔达传说》依然经典,但Wii平台这样的传统佳作极为稀缺

强弩之末

Wii带来的体感玩法确实是革命性的,但新鲜感终有尽头,而竞争对手们也终于出手了。

XBOX360的体感周边外设Kinect于2010年6月14日上市,其操控体验更具科技感,配套体感游戏的时髦值也胜过Wii一筹。Kinect上市头两个月售出800万台,被评为有史以来销售最快的电子消费产品。曾经独一无二、万分时髦的Wii一下子则成了明日黄花,销量显著地降了下来。

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智能手机的崛起也敲响了Wii的丧钟。iOS和Android的发展轨迹和第七世代主机基本同步,但手机的用户群体显然更加广泛。App Store和Google Play的开发者社区在几年内急速增长,涌现了一大批现象级的手游,《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《水果忍者》无不火遍全球、用户上亿。便宜、方便、简单、有趣,无数休闲玩家自然而然地放下了玩腻了的Wii,开始战僵尸、切水果、打扑克。

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Wii和任天堂在08年左右达到顶峰,随后表现平稳,直至在Kinect和智能手机的双重夹击下迅速衰落。体感游戏不再新颖,传统游戏的性能表现距离Xbox360/PS3又太远,Wii慢慢成为了一块核心玩家和休闲玩家都不关注的鸡肋,它的生命,走到了尽头。

后Wii时代

Wii的继任者WiiU在2011年的E3游戏展上正式亮相,并于2012年11月18日在美国首发。Wii也在2013年10月份低调停产,成为第七世代最晚公布、最获成功、最早更替和最早停产的主机。

WiiU的性能与Xbox360/PS3相当,远不是玩家所期待的次世代主机应有的水准。任天堂这么做,显然是希望WiiU能复制Wii差异化竞争的成功,以创意而非性能取胜。然而任天堂大力推销的这一块触控屏手柄没有引起广大玩家的兴趣,而PS4/XboxOne上市后,WiiU性能的被碾压则实实在在地发生了。核心玩家不疼,休闲玩家不爱,Wii红火三四年后遇到的困境WiiU一开始就遇上了。

29WiiU触摸屏手柄并未像体感那样掀起革命热潮

在整个生命周期内WiiU只是凭着依旧出色的第一方游戏勉强度日,静静等待NS的接班。NS的反响虽然强烈,但公布次日任天堂股价大跌的事实也表明了资本市场对新主机的不同看法。

Wii推广了体感游戏,打开了休闲玩家的蓝海市场;放弃了硬件性能的“军备竞赛”,放弃了传统游戏市场。它因为纯粹的创意而成功,也因过于纯粹而退场得很彻底。称一台销量过亿的主机“失败”是固然滑稽可笑,但它所指引的这条高风险高收益的发展之路确实很受争议。在传统主机市场的坚挺和新兴移动市场的凶猛之间,NS的创意能走多远实在是难以预测。

任天堂和玩家都走在成长的路上,只是一路的分歧令人悲伤。

cindy

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