好几年前,大概是2013年的时候,手游开始兴起,改变了全球游戏业的很多玩法,昔日高高在上的主机行业也受到了极大冲击,那个时候的任天堂深陷WII U主机的泥沼之中,只能靠着3DS维持着基本盘,财报的一再下跌使得不少任天堂爱好者悲叹不已,于是不少玩家强烈要求任天堂开发手游,进军手游行业。
对于手游行业,任天堂一开始是拒绝的态度,因为手游领域常见的氪金玩法和任天堂一直以来的追求有着很大的冲突,在任天堂的公司理念中,游戏就应该是提供快乐的,而这种快乐不应该是氪金就可以换到的。
当然后来任天堂还是无法抗拒时代大潮,在2015年的时候,当时的任天堂社长岩田聪终于宣布任天堂将要全面进军手游行业,此举引发外界多方热议,毕竟任天堂进军手游看起来就像人类登陆月球一样稀罕,况且无论是岩田聪还是其他任天堂相关人士在那之前都多次发表抵制手游的言论,岩田聪更是说过就算被推翻也不做手游这样的话,长期被认为是坚定的手游抵制者。
不过不管怎么说,任天堂终究还是进入了手游业了,这么几年下来也推出了几款产品,除去那款社交性质的《Miimoto》手机应用外,任天堂这几年推出的手游总共有五款,可以分为两种情况,一种是任天堂自主研发的游戏,即《超级马里奥RUN》、《火焰纹章:英雄》、《动物之森:口袋营地》,另外就是联合开发的作品,即《口袋妖怪GO》和最近的《失落的龙约》。
就这几款游戏来看,谈得上成功的只有两款,即《口袋妖怪GO》和《火焰纹章:英雄》,《超级马里奥RUN》属于差一口气,《动物之森:口袋营地》则几乎没有掀起多大波澜,《失落的龙约》最近的成绩还可以,但是争议非常大,未来前景比较堪忧。
本文将从数据和口碑以及社会影响等多个角度分析任天堂手游这几年的得失,从中我们不难看出,在手游领域,任天堂要走的路还有很长。
不可复制的《口袋妖怪GO》
《口袋妖怪GO》在2016年横空出世,成为了当年热门的游戏,可说是几乎没有对手,可谓是火遍了全世界,在社交网络长达几个月都一直在讨论这款游戏,从美国到澳大利亚,到处都是玩家上街抓捕口袋妖怪的身影。
这款游戏的成绩也确实不错,根据SensorTower的统计,截止到今年7月初的时候,该游戏的玩家支出达到18亿美元,超过2017年1月的10亿美元里程碑。
《口袋妖怪:GO》的6月份全球营收依然超过7000万美元,5月份这一数据更是高达1.04亿美元,现在全球玩家每天仍花费200多万美元在捕捉宝可梦上。
18亿美元的收入相当于一款售价60美元的3A级作品至少卖出3000万套,还必须是在不进行打折的情况下。这样看来,能与《口袋妖怪:GO》相抗衡的游戏也是屈指可数。目前,《口袋妖怪:GO》还处于全球App月收入排行榜的前十名,且仍然经常高居21个国家(美国、英国、加拿大等)App Store排行榜的榜首。
如此耀眼的成绩,但是任天堂能够分到的钱其实并不多,因为这款游戏主要研发是Niantic负责的,任天堂实际参与研发并不多,而Niantic作为一家从谷歌孵化后来独立的公司,此前就推出过著名的《ingress》这款游戏,在手机的AR游戏领域积累了大量丰富的研发经验。
正是口袋妖怪这个强IP和Niantic的研发实力才成就了这款游戏,但是这种案例根本无法复制,任天堂旗下其他IP很难再改造成类似这样的游戏,让玩家在一款马里奥题材的AR游戏中抓蘑菇和库巴看起来实在不怎么吸引人,塞尔达传说等题材也很难这么做,而任天堂也很难再找到一家像Niantic这样实力强大的合作伙伴。
当然任天堂靠这款游戏扩大了口袋妖怪IP的知名度和影响力,连带着任天堂的名声也不断回升,这对口袋妖怪的掌机作品销量带来了直接促进作用,也对今年未来任天堂要发售的Switch版的口袋妖怪游戏会产生直接影响,总的来说,虽然任天堂可能没有直接从《口袋妖怪GO》赚到多少钱,但是潜在的影响力和财富价值可是非常高的,这也是任天堂进军手游到现在最耀眼的成绩。
难以复制的《火焰纹章:英雄》
要说任天堂自研手游最成功的反而是《火焰纹章:英雄》,实在是令很多人都想不到的情况。
在9月时根据SensorTower 的调查报告指出,《火焰纹章:英雄》营收达到1680万美元(约1.16 亿元人民币),在所有游戏中排名第42位。
截至目前为止,《火焰纹章:英雄》在日本相当受到玩家的喜爱,日本玩家的消费金额占推出以来总营收的55%,以9月来说,日本地区的玩家大约贡献了910万美元(约6300万元人民币),占9月总营收的54%(总收入1685万美元)。
凭借着9月份的成长,《火焰纹章:英雄》在全球营收达到 4.37 亿美元(约30.25亿元人民币),下载量则是达到 1410万。
其实火焰纹章系列一直以来在主机和掌机上的销量并不算高,一般也就是几十万套销量,而且火焰纹章这个IP一度曾经难以为继,现在反而在手机平台大放光芒,连带近年来长期只能委身于3DS掌机平台的该系列居然要在Switch这台主机上推出作品了,这都是因为《火焰纹章:英雄》的功劳使然。
这款游戏的玩法此前已经分析很多了,现在回头来看,该作能够取得成功无外乎这么几个原因:
首先是手机玩家经历了大量无脑操作游戏后,需要一些更有深度的游戏,但是这个深度又不能太过,《火焰纹章:英雄》很巧妙的办到了这个事情,一般剧情关卡只要稍微思考即可,但是在那些挑战关卡中则需要很高的思考逻辑才行,有时候就像解象棋的残局一样,当然每一局战斗的时间都不会很长,这就使得玩家在短暂的时间内也可以得到思考的乐趣。
其次,火纹系列积累了大量人气角色,这个和《口袋妖怪GO》的成功因素有点类似,都是多主角的魅力吸引大众玩家,当然不能说只要角色多的IP改编成手游就会绝对成功,但是《火焰纹章:英雄》中大量角色都有很高的人气和魅力,并且这些在游戏的剧情中都有所表现,一些梗只有玩过游戏的老玩家才能懂。
再次,氪金模式和《火焰纹章:英雄》的结合可谓是天衣无缝,玩家们想要抽到自己喜欢角色的心情大多都很迫切,而且游戏并不是需要玩家无节制的氪金,经常会赠送一些羽毛和宝珠,使得微氪玩家也能有所收获,不氪金去肝的话也不会太过肝,联想到此前任天堂对氪金模式的强烈抵制,在本作中他们似乎找到了一个相对还不错的平衡点。
当然这款游戏的总收入比起《口袋妖怪GO》的总收入可谓差远了,也谈不上顶级成功,但是本作推出的时候自带光环并不如《口袋妖怪GO》和《超级马里奥RUN》这样的一线IP,只是二线IP,而且游戏发售后收入有一定放缓迹象,能够取得现在的成绩着实不易,既有游戏品质的原因也有后期运营的功劳。
尴尬的《超级马里奥RUN》和《动物之森:口袋营地》
其实《超级马里奥RUN》和《动物之森:口袋营地》自带光环IP是非常强大的,试问超级马里奥的大名天下谁人不知?而动物之森系列以往在掌机和主机平台的销量也都非常可观,例如3DS的《来吧!动物之森》一度霸占日本六次销量周榜冠军,发售后很快就卖过了400万套。
所以无论外界还是任天堂自己,对这两款手游都寄托了很大的希望吧,然而现实是残酷的,这两款游戏的收入成绩都不是很好。
截止到今年8月初的时候,《超级马里奥Run》累计营收为6400万美元,而《动物之森:口袋营地》则只有4200万美元。很明显这两个数据比起《火焰纹章:英雄》的4亿美元累计收入要差很远。
虽然说任天堂进军手游的最终极目的还是要通过手游来扩大用户群体,并且这个目标已经通过《口袋妖怪GO》和《火焰纹章:英雄》实现了,但是如果像《超级马里奥RUN》和《动物之森:口袋营地》这样付费率太低营收太低的话可能会使得任天堂的研发投入成本打了水漂,最后可能会在这两款游戏上出现一些亏损,如果只是这两款还好说,以后如果再经常出现这种情况可不妙,更何况《超级马里奥RUN》的下载量早在2017年7月就超过了1.5亿,但是这个超高下载量很难转化为付费率,那么到底有多少这款手游的玩家会转化成马里奥主机游戏的用户,这就令人深思了。
《超级马里奥RUN》的失败一定程度是因为买断制,这也是任天堂推出的手游中唯一一款买断制的,尝到了失败滋味的任天堂未来可能不会再采用这种模式,而《动物之森:口袋营地》营收不高则是因为相比起掌机版主机版来说内容实在太少,而且缺乏足够多的氪金点,此外这个系列本来就是慢热类型,手机游戏大多是碎片化时间,一般玩家很难慢慢在这样的游戏中去感受和积累,更何况该系列的掌机版主机版可玩性要高得多,因此老玩家可能就舍弃而去了。
情况特殊的《失落的龙约》
之所以说最近推出的《失落的龙约》情况特殊,是基于以下这么几个理由:
第一个,这款游戏没有用任天堂的老IP,属于原创IP作品,这个算是任天堂第一款原创IP手游了,因此才会引发外界很多关注。
第二个,这款游戏是任天堂入股Cygames后合作推出的第一款游戏,任天堂这么做可能是想找一家日本的强大合作伙伴一起打造不错的手游,就像之前任天堂和Niantic的合作那样,但是到底任天堂在研发中起到了多少作用还无法知晓,当然这款游戏的发行方是任天堂这是已经都知道的事情。
第三个,这款游戏推出后争议很大,比如说在TAPTAP上评分一度掉到了6.4分,后来不断回升,现在是7.8分,比起其他任天堂手游来说是分数最低的一款,而且玩家评价口碑两极分化非常严重,有的玩家认为是换皮之作,有的则认为游戏有其优秀的亮点所在,要知道此前任天堂推出的这些手游还没有遇到过这种两极分化的情况,比如《超级马里奥RUN》确实赚钱不是很多,但是没有多少人会否认游戏的品质是好的。
正是因为争议实在太大,关于这款游戏未来的前景很难断定,有看好的也有看衰的,各种看法都有,因此这也是非常特殊和奇怪的一种情况。
这款游戏的成绩表现也很奇怪,来自Sensor Tower的数据,任天堂与CyGame联合推出的原创IP手游《失落的龙约》,在上架双平台两周的总收入为1600万美元,这一成绩相对任天堂其它手游来说,只能是“及格”水平。
有趣的是,在首发后这款游戏位居任天堂自己发行的四款游戏最后一位,当时收入仅有300万美元,但是第二周收入则达到了1300万美元,位居任天堂发行的四款手游第三,应该说第二周的收入出现了一个暴增,因此有些观察者看好这款游戏的未来表现,但是另外一些观察者则认为两周收入只有1600万美元并不是一个太好看的成绩。
批评者们似乎也有更多的理由认为这款游戏未来成绩可能不会太好,比如说游戏的建模比较粗糙,剧情也比较俗套,玩法上似乎也并无太多突出之处,操作上类似《白猫计划》,还有僵硬的操作手感以及谜一样的闪避和角色移动惯性等,都是玩家们不满的地方。
当然很多玩家最为不满的是三合一的卡池,被戏称为毒池,这个卡池把角色、龙、道具、等所有物品混为一抽,因此单类物品掉率很低。而且整个游戏又肝又氪,比起此前的《火焰纹章:英雄》来说要氪金和肝的地方要多不少,比如说养成要素就非常多,龙、角色、武器都要养成,而且游戏中还有个建造系统,被一些人认为是画蛇添足的设计。
要说这款游戏最没争议的恐怕只有音乐了,DAOKO负责的音乐获得了几乎所有人的好评,但是一款游戏如果只有音乐大受好评,是否说明其他方面似乎问题很大呢?
当然可能是任天堂运营方也看到了这些批评的声音,所以在不断进行修改调整,比如加入了新的战斗系统,新的武器进化机制,属性也简化到了五个,类似修改很多,这可能是游戏第二周收入上涨的一个关键,但是批评者们认为这些修改只能短期见效,太肝太氪的本质使得这款游戏未来长发发展会比较乏力。
当然任天堂和Cygames现在还有时间去进行调整,毕竟这款游戏才发售不久,后面还有很多时间去改变一些东西,使得游戏未来可以变得更好。
另外有些批评者们所不满的地方也值得商榷,比如说游戏内的移动逻辑遵循《超级马里奥》的设定,角色在进入跑步状态后,如果突然掉头则不会即时转身,而是会在冲势减慢后再转向。这种注重“惯性”的设计,被不少玩家吐槽为操作“不随手”。
然而有玩家则指出这种惯性是故意设计为之,因为角色向前跑动的时候如果瞬间改变方向,每个角色都会有一个后腿蹬地的缓冲动作,很明显任天堂这么设计是吸取了《超级马里奥》的做法,使得操作起来更有任天堂的特色,更加的硬核一点,不至于让玩家操作的时间一直无脑化,但是似乎很多玩家难以接受这种特色。
游戏中类似这样见仁见智的设计点很多,简单来说就是任天堂想要更硬核一些,但是可能和不少手机玩家长期的习惯产生了冲突,结果就是争议很大。
当然,这款游戏未来到底是会和《超级马里奥RUN》、《动物之森:口袋营地》那样一直尴尬下去呢,还是说和《火焰纹章:英雄》一样取得一个最终很不错的成绩,现在很难去预测,一切还有待未来才见分晓。
手游对任天堂还重要么?
2016年年底的时候,曾经有媒体发文认为任天堂进军手游太晚,错过了黄金时期,现在来看有一定道理,在手游崛起最猛的时候任天堂没有涉足多少有些失策,而且现在日本新出的很多手游都成绩不佳,就连凭借《智龙迷城》大赚的GungHo的社长森上喜一都认为日本手游市场进入了黑海化,此前他也表示过要做一款成功的手游跟赌博差不多。
而且现在全球主机游戏业都有一个回暖的趋势,要知道几年前很多人都在唱衰主机行业,认为本世代主机是最后的主机了,很多人断定主机游戏业已经没有未来了,然而现在并非如此,今年主机游戏的繁荣火爆远远超出很多人的想象之外。
那么,在这种情况下,推出了五款手游但是有得有失的任天堂还会继续重视手游么?
答案是肯定的,今年6月的时候任天堂新任社长古川俊太郎上任之前就表示希望未来手游业务可以达到1000亿日元的规模,而前任社长君岛达己也曾表示希望任天堂手游业务部门可以尽快独立化。
而且古川俊太郎认为,将来手游行业必定会和主机行业一样有着巨大的变化,手游也是他目前最希望扩张的领域,希望能够让任天堂的手游业务达到千亿日元的级别,并希望通过一款爆发性的热门游戏让手机游戏业务走上正轨。
从这一点来看,任天堂还要走的路可能还比较长,《失落的龙约》似乎也无法承担爆发性的热门游戏这种重任,任天堂未来还要在这个领域不断摸索。
文/superwave