如果《火焰纹章:英雄》是一款价格在60元左右的一次性买断游戏,结果可能大为不同,但这种不同最终是好还是坏,谁也不能预料。只能说,不管是什么收费模式,对于“手游新秀”任天堂来说都是一场摸索,需要更多磨合。
根据SensorTower的统计数据,《火焰纹章:英雄》上架首日,全球下载次数在24小时内超过200万次,创下了290万美元的总收入。虽然跟《精灵宝可梦GO》和《超级马里奥跑酷》的首日成绩差距甚远,但是已经比《皇室战争》超了一倍。
上架首日营收对比
在iOS平台,《火纹:英雄》上架仅一天时间,就登上美日两大区的免费榜第一位,并且双双挤入畅销榜前10(日区曾登上第一),正在奋力追赶那些“氪金大作前辈们”。
游戏上架的前一天,负责游戏制作的两位开发者接受Fami通采访,威锋网对采访原文进行了翻译整理。任天堂智能设备企划组组长松下慎吾和来自Intelligent Systems(火纹系列开发商)企划开发部的前田耕平共同为我们讲述该作的诞生过程,谈到了游戏的付费模式,同时也揭露了未来该作的发展方向。
松下慎吾(右):任天堂企画制作本部智能设备企划组《火焰纹章:英雄》开发者
前田耕平(左):Intelligent Systems企划开发部企划开发二课课长《火焰纹章:英雄》开发者
——《火焰纹章》很早就想做成手游了
松下:任天堂确定手游计划的时候,首批候选游戏里就有《火纹》了。尽管当时还没有决定内容,但是大家一致认为这是非常好的机会,可以面向更多人推广《火焰纹章》系列。
前田:Intelligent Systems公司内部从很早之前就期待能在智能手机上玩到《火纹》游戏了,因此几年间都在研究着移动版的可行性。恰好任天堂提出了手游企划,我们也是以系列新作的态度来制作移动版的。手机上的《火焰纹章:英雄》和3DS上的《火焰纹章回音:另一位英雄王》都来自IS社开发团队,并且都是系列原班人马负责。
——为什么要采用免费下载+内购模式
松下:既然要推出手游,那么我们希望能够让以前没有玩过《火纹》的玩家也能被吸引进来,所以一开始《火纹:英雄》就没有考虑过付费买断制的模式。免费下载有利于向更多人推广这款游戏。
由于《火纹》历代的角色非常多,全系列总共大概有790名角色,而系列的魅力之一就在于这些角色身上,粉丝们喜欢的角色各有不同,为了满足玩家们的需求,我觉得很有必要让众多角色在手游中登场。
毕竟玩过所有《火纹》游戏的玩家不会很多,为了让大家能够接触到更多角色,一开始我们就计划把角色做成随机获取,这样既可以往游戏里加入大量角色,又可以让玩家对各式各样的角色产生兴趣,从而加深对《火纹》系列作品的认识。
——5-10分钟完成的掌上战棋
前田:手游版《火纹》不是把以前的《火纹》完全照搬上去,它要考虑更简便的游戏方法。每个关卡能够在5-10分钟内完成,单手即可操作,新手玩家也能轻松掌握技巧,在此基础上,同时考虑保留《火纹》系列特有战棋乐趣,这是游戏开发时非常注重的。另外考虑到智能手机的操作要求,所以地图全部都在一个8×6画面里。
松下:这个地图尺寸是我们经过仔细评估后确定的最佳尺寸,恰好足够设计出兼顾便捷性和战略性的战斗地图。要是格子做的多,那么格子会很小,用手指划屏操作䆶会别扭。如果把地图做成几个屏,滚轴的操作就会变得繁琐。
前田:虽然地图变小了,但是骑兵无法进入森林、飞行系可以自由出入各种地形等传统要素都保留了下来。到游戏后半,敌人会变得更加强力,玩家依旧要认真考虑每一步的策略,可能打一关的时间会更长。正是因为地图很小,每一次行动都很关键,所以策略性与正作相比也并不逊色。
——培养喜欢的角色比抽5星重要
前田:同样角色,3星和5星的最终能力不会有差别,所以说,就算抽不出5星的马尔斯(初代男主角),抽到了4星的也可以培养到5星,威力是一样的。
以前每一作的“保姆”型角色(初始能力强但成长率很低),只要培养到5星也能变成“超强力保姆”。
松下:本来游戏强调的就不是“只有5星才能玩”,我们也不希望玩家放弃自己喜欢的角色,去用着自己不喜欢的5星。享受养成乐趣才是真的。
——《火纹:英雄》未来的新内容
前田:现在游戏上架初期,我们准备了大约50张地图的主线章节,以后还会更新新的故事剧情。角色方面,上架阶段会有100多名角色登场。
松下:现在的故事结局大概相当于“第一季”完结,大家可以期待以后的“第二季”故事。后续配合剧情也会继续增加新的角色,而且现在还有好几部作品没在手游中露脸呢,这不是我们忘记制作了,而是给玩家留一点后期期待。
这次手游版比制作完成之后发售的作品的优势是,可以参考玩家意见,加入各种各样的角色。所以我们才做了一个“英雄总选举”活动,根据玩家投票来制作新的角色。需要说明的是,第一名的角色不仅有全新卡面、全新服装,而且技能也是新的。
任天堂手游能否在新年火起来
从马里奥到火焰纹章,任天堂的手游定价策略发生了变化。在《火焰纹章:英雄》上架的前两天,1月31日,任天堂发布消息,旗下手机游戏《超级马里奥跑酷》(SuperMario Run)自2016年12月登陆iOS平台以来,全球下载量超过7800万次,其中超过5%支付了10美元以开启全部游戏内容。到目前为止,带来了超过60亿日元(约合5300万美元)的收入。
然而任天堂对《超级马里奥跑酷》的市场成绩则并不算满意。尽管该手游在收入上已经足以甩开很多手游N条大街,却并没有为公司带来显著营收以推动利润增长。问题主要出在用户付费上,游戏免费下载之后还需要花费10美元一次性解锁完整内容,很多手游用户对这样的收费模式并不买账,付费用户比例只有5%,而任天堂预期的目标是实现两位数的用户付费比例(10%以上)。
任天堂现任社长君岛达己表示并不满意这样的结果。东京移动游戏顾问Serkan Toto的说法是,对于一款定价相对较高的游戏,能有这样的表现已经相当令人吃惊了,要知道那些定价1美元或者2美元的游戏内购买,付费用户比例还达不到5%。
2月2日,采用免费+内购抽卡制的《火焰纹章:英雄》上架,尽管内购制也受到了部分用户的抵制,但对于一款有着25周年历史、作品众多、人气角色更多的系列游戏,把角色做成卡牌给玩家抽抽抽无疑是很可怕的。只要体验过游戏的玩家都会得出这样的结论:《火纹:英雄》是一款战棋体验依旧精彩的重度氪金手游。游戏里的角色绝大部份还要依赖抽卡获得。大量玩家为了得到5星角色和自己喜欢的角色(即便不是5星)投入了金钱。
美日两区免费游戏榜
美日两区畅销游戏榜
当然,两款手游在IP影响力、前期推广和上架范围的不同,决定了它们前期的差距。同时这也是“免费+内容买断”和“免费+内购”两条路线的并进,毫无疑问,《火焰纹章:英雄》已经有了一个不错的开局,为任天堂带来运营制手游的甜头,也打开了一扇名为“氪金”世界的大门。
又一个游戏巨头,在移动市场的“游戏规则”面前低下了头。