原创 | 在游戏中体验“第四维“,子弹时间是如何让一款小众游戏脱颖而出的?

三月 15, 20:55
来源:手游那点事

文/手游那点事 俗话

近期在TAPTAP热门榜上,一款名为《赤核》的游戏始终在榜单TOP5的范围内浮动,由于是测试版游戏,并未有下载量数据体现,不过已有35万玩家关注,近5000条评价下依然有9.3分的成绩,多次获得编辑推荐并于今日收录进《玩游戏就是要爽》合辑中,一次又一次冲击着榜顶。

笔者试玩之后发现,《赤核》仅仅是一款单指操作的小游戏,在游戏中,玩家将控制一个高速移动的小球,躲避敌人的枪林弹雨,利用弹射来击杀敌人。市面上弹球类游戏比比皆是,但为什么《赤核》能够引爆玩家市场呢?

与其他同类游戏相比,《赤核》有趣的一点就是加入了子弹时间。无限制的子弹时间,帮助玩家随时触发这一机制来做出下一步行动,并且视听反馈做到了极佳。可以说这是一款将子弹时间发挥到了极致的游戏。

不过,目前子弹时间这一概念在手游市场上的出现率还不高。究竟为何子弹时间会对游戏热度造成如此大的影响呢?我们今天就来谈一谈。

一、什么是子弹时间?

子弹时间(Bullet time)的第一次登场是在1999年的电影《骇客帝国》中,男主角Neo仰身躲子弹的慢动作镜头堪称经典,“子弹时间”也因此得名,而这种可以说是科幻电影史上最具有想象力的镜头表现方式,而这一技术之后被广泛应用于影视广告,乃至现在的游戏。

骇客帝国经典场景

不同于慢镜头,子弹时间必须要满足两个要素——时间和空间,即在极端的时间变化或者静止中,进行了空间位移,这才是子弹时间。相比与我们平时感受到时间和空间来说,子弹时间中的时间空间有极大的不对称性,因此才能给观者超现实的视觉感受,如同上帝。

影视作品的中的子弹时间往往施展者也会受到时间放慢的影响,而到了游戏中主角则往往能够真正的主宰时间,在子弹时间中一如往常,因此可以在同样的时间中施展出更多的招式或者进行更沉重的打击。

作为三维生物的我们,难以真切感受到第四维“时间”,而这些子弹时间的影视电影等,让我们能够直观的体验到第四维,感受第四维带给我们的冲击,这是子弹时间带给我们的难以抵挡的魅力。

二、子弹时间的正确打开方式

子弹时间在电影中实现的过程非常繁琐,不仅需要准备多台摄像机,还需要大量的人力资源来进行拍摄,但是在游戏中,子弹时间实现起来并不困难。

比如,《马克思佩恩》可以说是一代神作,也是较早运用子弹时间这一技术的游戏之一。当主角开启子弹时间时,角色本身也会收到时间流速减缓的影响,而不受影响的是玩家的瞄准,在大片敌人的包围中,找准时机开启子弹时间,快速的击杀敌人并规避伤害,也成了《马克思佩恩》的招牌操作之一。

马克思佩恩中的子弹时间

《真三国无双》系列,本质上作为一款相对难度较低的ACT割草游戏,子弹时间作为一种减弱难度的“外挂”似乎并无用处,但是我们还是可以见到它在游戏中的作用,就是特写。游戏中各武将在释放无双技能时,会激活子弹时间,视角绕武将四周旋转360度,配合武将语音,爆气和武器发光等特效,大大强化了游戏主题的“无双”概念。

武将无双技

就如同上面两部作品对子弹时间的成功运用,在很大一部分动作游戏和射击游戏中,玩家击倒BOSS时游戏就会以子弹时间的效果来呈现击杀结果,这一举动增加了游戏的观赏性,也大大提升了玩家的成就感,一时间好评如潮。

在厂商尝到了甜头之后,一大批新游戏都在尝试这一技术,甚至存在滥用的现象,不论什么类型的游戏为了镜头效果都能来掺一脚。

一般来说,子弹时间会把正常时间起码拉长到原来的两倍或者更多,这就相当于给了玩家加倍的攻击和反应时间。或者说,在子弹时间里,主角是近乎无敌的。部分游戏可以让主角随意切换子弹时间,变相的让游戏难度大打折扣,因此一些游戏也因为子弹时间的无代价开启饱受玩家诟病。

被玩家吐槽之后,后来的开发商学聪明了,子弹时间的设定还在,不过提高了使用代价,比如《鬼泣》中但丁的水银风格,《猎天使魔女》中贝优妮塔的魔女时间。动作游戏最重要的就是打击感和刺激感,若是子弹时间被滥用,游戏就变成了无聊的按键游戏,所以但丁的水银要消耗魔人能量,贝优妮塔的魔女时间要在完美闪避后被动触发而非主动,这样的设计都让玩家避免过分依赖子弹时间的设定。

《极品飞车》中,过弯时可以使用子弹时间来换挡控制方向,可是只要使用了就会马上被其他车辆追上,因此一般只在锐角弯才会使用,而不是无脑的用子弹时间来完美漂移。《狙击精英》中,子弹时间用来展现子弹弹道,而非辅助操作。这些都属于对子弹时间使用的正面教材。

厂商对子弹时间的释放时机,操作方法,释放条件加上较大的限制,让子弹时间成为游戏的“添头”,让玩家有自己操作和思考的余地,选择恰当的时间释放子弹时间,用的好事半功倍,用不好“伤敌一千自损八百”,如此这般,才应是子弹时间的正确打开方式。

两位主角都可以在一定程度上控制时间

三、在手游中引入“子弹时间”,它的想象空间有多大?

子弹时间这一技术在游戏领域已经有了足够多的试水者,用还是不用,点缀还是核心,如何抉择取决于游戏制作者的奇思妙想。

《赤核》引入了子弹时间的概念后,配合明快的画面,绚丽而不杂乱的特效,动感的音效,打击感极强的操作反馈,突出一个爽字。并为了平衡被子弹时间降低的难度,《赤核》加入了反向、反弹等挑战模式,既满足了硬核玩家,也满足了追求爽感的休闲玩家。就现在的结果来看,《赤核》做的还不错。

随着手机性能逐渐强大,手游功能逐渐健全,子弹时间这一概念也被加入进来,不过尝试者并不是很多。子弹时间作为一个相当吸睛的技术,由于实现难度并不高、视觉表现力突出,在手游领域也有着较大的发挥空间。这样一种可以将游戏的可玩性扩展更大空间,增加游戏玩法的技术,或许是下一个热门游戏的核心内容。

Winnie

Winnie

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯