观察 | 腾讯王波:开放认知,发现游戏的无限可能

七月 30, 14:12

“如果我们能让游戏真正融入生活,与玩家和社会建立长期的良性互动,未来的游戏,一定还有更大的想象空间。整个产业也应该用更前瞻、更面向未来的眼光,来看待游戏与人、社会之间的关系,释放游戏的多元价值,回应玩家和社会的期待。”

7月30日上午,2020年中国国际数字娱乐产业大会在上海召开,本次大会的主题为“新时代、新使命、新作为”,腾讯公司副总裁王波在会上,进行了《开放认知,发现游戏的无限可能》内容分享。

游戏,已不仅仅是一种娱乐方式,它更成为新兴的社交方式与文化载体。特别是在当前疫情这一特殊时期,人们的在线生活被大大推进,游戏娱乐之外的多方面价值,也在这一背景下被大众更快、更深的认知、认可。而将游戏融入人们的日常生活,与大众和社会建立长期的良性互动,探索游戏的多元化价值,也早已成为腾讯游戏新的目标。王波表示,2019年腾讯游戏完成品牌升级,提出了“Spark More!去发现,无限可能”的主张,也是希望向外界传达腾讯游戏将以更开放的认知,去探索游戏无限可能的愿景与决心。

王波认为,随着5G时代移动互联网的进一步普及和升级,游戏产业发展也必将迎来新的局面,未来的游戏将会有更大的想象空间,整个行业应该用面向未来的眼光,来看待游戏与人、社会之间的关系,基于这些考虑,王波在会上分享了在新时代新格局下,腾讯游戏的一些思考和实践:

第一,是用跨界应用,释放游戏的社会价值。游戏跨领域、跨行业融合发展是今后的发展趋势,腾讯游戏也与语文出版社、人民日报新媒体中心、中国免疫学会等机构合作,推出了《普通话小镇》、《健康保卫战》等作品,以游戏的形式,为解决部分社会问题提供新的思路和方法。后续还将连接更广泛的社会力量,让更多的可能变为现实。

第二,是让文化追求,成为游戏的设计理念。腾讯一直都在通过对文化的深入理解,来优化游戏的内容设计,让游戏发挥文化传承的载体作用。例如《王者荣耀》的英雄取材、《QQ炫舞》与杨丽萍的舞蹈《雀之灵》的合作,改编自白居易《长恨歌》的解谜游戏《画境长恨歌》等,均融合了大量优质的文化内容,也都收到了海内外市场和玩家的正面反馈,后续腾讯游戏也会继续用新文创的方式,探索文化与商业的良性循环。

第三,是让前沿科技,成为游戏的创新动力。腾讯游戏会在图形技术、硬件技术、人工智能等各方面持续投入,做好游戏产业的“新基建”,推动玩法、研发、发行等整个产业体系,实现大跨度的进化。

第四,是让全球资源,融入游戏的产业链接中。腾讯作为全球最大的游戏研发和发行平台,一直坚持将自身置于全球产业的连接中,试图将海外最顶级的资源,融入中国的游戏产业链接中,合作创新,不断提升自主研发能力。未来会联手国内外超100家游戏厂商和工作室,“共同打造全球技术共享菜单”。

“最后,我想谈谈责任和未来,特别是在未成年人保护方面。”王波表示,随着移动互联网深入生活的方方面面,保护未成年人已经成为了产业和社会面临的系统性挑战,需要家庭、行业和全社会共同努力。腾讯将未成年的保护视为企业发展的生命线,从决策层到业务一线,都在不计成本的投入资源和人力,希望用与时俱进的方式,不断完善未成年人保护体系。

王波表示,腾讯游戏一直在以阶段性进化完善自己的未成年人保护体系。2017年作为腾讯游戏未保体系的1.0时代,依托于“成长守护平台”、“健康系统”和 “少年灯塔工程”,率先构建起覆盖“事前-事中-事后”的健康防护方案,在2018年中腾讯就接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,并积极落实国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,对不同年龄对象进行差异限制,宣告腾讯游戏的未保体系进入2.0时代。2020年6月17日起,腾讯游戏专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。近一个星期,平均每天有541万个帐号在登录环节,1.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。在这其中,因为拒绝或未通过验证,登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为。这些举措,正式宣告腾讯的未保体系完成进化升级,步入3.0阶段。

同时腾讯游戏还在两款头部作品《王者荣耀》、《和平精英》中进行了“家长模式”的灰度测试,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。并且王波表示,腾讯游戏还与中国电子技术标准化研究院、广东省游戏产业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位一起,共同探讨、制定中国首个针对游戏未成年人监护的国家标准。未来,腾讯会持续携手多方力量,为孩子们的健康成长保驾护航。

分享的最后,王波表示:“作为一家以互联网为基础的‘科技+文化’公司,腾讯一直希望发挥游戏的正向价值。未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。腾讯游戏将一如既往,在主管部门的指导下,以“用户为本,科技向善”为使命,汇聚更多力量,发现游戏的无限可能。”

以下是王波讲话全文:

尊敬的各位领导,各位嘉宾,大家上午好!很高兴能跟大家相聚在上海。在疫情的大背景下,今年的ChinaJoy能够如期而至,我觉得十分难得,也令人振奋。在这  里,我向组委会筹备大会所作出的努力,表示敬意!

疫情期间,以游戏为代表的数字娱乐,在普通人的日常生活中,扮演了重要的角色。世界卫生组织就曾倡议大家,通过享受电子游戏的乐趣,来保持心理健康;尼尔森还调查了疫情期间中国消费者“安心宅家必不可少的因素”,其中,“丰富的手机娱乐”在所有因素中排名第二,仅次于“充足的居家生活物资”。

越来越广泛的用户参与,也让社会对游戏的多元价值,有了更加感同身受的理解。游戏其实不仅仅是一种娱乐,也是人们的社交方式、情感陪伴和文化表达,甚至能够成为一种解决问题的方式。

进入5G时代,随着移动互联网的进一步普及与升级,游戏产业的发展也迎来了新局面。行业数据预测,2023年,全球的游戏用户将突破30亿。如果我们能让游戏真正融入生活,与玩家和社会建立长期的良性互动,未来的游戏,一定还有更大的想象空间。整个产业也应该用更前瞻、更面向未来的眼光,来看待游戏与人、社会之间的关系,释放游戏的多元价值,回应玩家和社会的期待。

基于这样的思考,腾讯游戏在去年正式做了品牌升级,提出“Spark More!去发现, 无限可能”,就是希望以更开放的认知,探索游戏的更多可能。

今天,我想从四个方面,与大家简要分享我们的思考和实践。

第一,我们希望用更多的跨界应用,探索游戏的社会价值。

作为能够激发人类兴趣和潜能的数字体验,游戏的应用场景早已不止于娱乐,而能在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用。这种认知,在全世界都受到了极大的关注, 也引发了游戏的跨领域、跨行业融合发展。

去年3月,腾讯游戏正式推出了“追梦计划”,希望更深入地探索游戏的跨界应用和社会价值。到今天,上线的作品已经超过20款,其中的《见》、《家国梦》等不少作品, 都受到了社会的关注和好评。

今年,我们还将推出几款新作,比如与语文出版社合作的学习游戏《普通话小镇》, 希望帮助贫困地区的年轻人提高职业技能;我们还联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会,发布了休闲游戏《健康保卫战》,将免疫知识更通俗地传达给大众;我们也正在与多所高校合作,在青少年编程教育平台“腾讯扣叮”上,推出人工智能编程课,培养孩子们创新能力。

未来,我们还将联结更广泛的社会力量,让游戏的更多可能变为现实。

第二,我们希望把对文化的追求,融入到游戏的设计理念中。

数字时代,游戏已经成为一种新型的文化载体。只有把游戏当做一件文化作品,用心打磨,才能获得玩家长久的情感共鸣。腾讯游戏一直在思考,如何通过对文化的深入理解,来优化游戏的内容设计、提升作品的文化承载。

比如大家熟悉的《王者荣耀》,超过70 的英雄都取材于中国传统文化,而长城、敦煌、戏曲等文化元素,也都是游戏内容的重要组成,受到众多年轻人的喜爱。我们也希望,用更加严谨、专业的态度,来丰富作品的文化内涵。不久前,王者上线了全新的三国主题版本,团队邀请了多位权威文史专家,共同设计“三分之地”的世界观,对魏蜀吴三国的建筑、器物、自然风貌等细节的刻画,都力求有据可查,引发了玩家广泛的讨论和好评。

今年5月,有着12年历史的《QQ炫舞》系列产品,也尝试用游戏的方式,重新演绎舞蹈大师杨丽萍的成名作《雀之灵》。在杨丽萍本人的指导下,团队历时371个日夜, 投入了34位设计师和艺术家,设计了全新的音乐、舞步和服饰。内容上线后,活动参与率创下了12年来的新记录,不但让孔雀舞艺术得到了全新的时代表达,也为《QQ炫舞》这个经典IP,注入了新的活力。

在这些成熟产品之外,还有不少新品也在积极实践。比如,我们与中国日报新媒体中心联合推出的《画境长恨歌》,将白居易的不朽名篇《长恨歌》改编为解谜游戏,不但在国内斩获了多个排行榜榜首,在海外也获得了很好的反响。

全球玩家的认可和鼓励,给了我们更多信心。未来,腾讯游戏将继续用新文创的方式,探索文化与商业的良性循环,同时,也将继续以IP为核心,与影视、动漫、文学等内容形式积极联动,用更加立体的文化体验,打造具有广泛影响力的中国文化符号。

第三,我们希望探索科技与游戏的融合创新。

改变社会面貌的新技术,都有机会在未来的游戏中找到交点。如今,5G、云计算、人工智能等新技术正在快速普及,我们应该把握机遇,做好游戏产业的“新基建”,推动玩法、研发、发行等整个产业体系,实现大跨度的进化。

比如,在人工智能方面,我们通过对“多模态”等前沿课题的研究,开发了“数字人艾灵”,她不仅会做电竞解说,还有不少模仿真人的能力;今年,腾讯还将第一次在ChinaJoy,推出多款手游的云游戏试玩,让玩家享受即点即玩的游戏乐趣;此外,我们还调集了一支专门的团队,尝试研发一款无法本地运行、只能跑在云端的“原生云游戏”,面向即将到来的“云时代”,探索全新的玩法原型。

这些探索仅仅是一个起点。未来,腾讯游戏还将在图形技术、硬件技术、人工智能等各方面持续投入,打造下一代的现象级产品。

当然,无论是游戏的跨界应用,还是科技与文化的融合创新,都不能闭门造车,只有置身于全球产业的连接之中,才能够获得更大的发展空间。作为全球规模最大的游戏研发和发行平台,腾讯游戏一直希望,将海外最顶级的资源,融入到中国游戏产业的联结之中,共同合作创新,并不断提升自主研发能力。

在这样的布局下,我们已经推出了PUBG Mobile、Call of Duty Mobile等多款风靡全球的现象级产品。未来,腾讯游戏将继续携手国内外超过 100 家游戏厂商与工作室, 致力打造“全球技术共享菜单”,为玩家提供跨地区、跨终端、跨品类的“当季新品”。

在这里,我也要特别感谢上海,作为中国改革开放的前沿窗口,为腾讯的全球化发展,提供了广阔的平台。今年,拳头游戏已经与上海签订了战略合作备忘录,腾讯电竞也在上海建立了世界水准的远程制播中心,我们还在筹备英雄联盟S10全球总决赛,全力支持上海打造“全球电竞之都”,让更多的新内容、新业态,成为经济发展的新增长极。

最后,我想谈谈责任和未来,特别是在未成年人保护方面。随着移动互联网深入到生活的方方面面,未成年人保护已经成为产业和社会面临的系统性挑战,需要家庭、行业和全社会的共同努力。

多年来,腾讯始终将未成年人保护,视为企业发展的生命线,从决策层到业务一线, 都下了非常大的决心,不计代价地投入资源和人力,希望用创新开放、与时俱进的方式, 不断完善未成年人保护体系:

2017年,是我们打造未保体系的“1.0”阶段,依托于“成长守护平台、“健康系统”和 “少年灯塔工程”,我们率先构建起覆盖“事前-事中-事后”的健康防护方案;2018年中开始, 未成年人保护进入“2.0”阶段,我们接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,并积极落实国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求, 对不同年龄对象进行差异限制;

在防沉迷新规发布后,我们也在思考,如何对冒用家长身份的未成年人进行保护。因此,今年6月17日起,腾讯游戏的未成年人保护正式升级到3.0阶段,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。近一个星期,平均每天有541万个帐号在登录环节触发人脸验证,89.05 的用户未通过或拒绝验证,被系统纳入防沉迷监管;还有1.3万个帐号在支付环节触发人脸验证,拦截金额超过300万元。

此外,腾讯游戏也在《王者荣耀》、《和平精英》两款头部游戏中,灰度测试“家长模式”,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。我们还与中国电子技术标准化研究院、广东省游戏产业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位一起,共同探讨、制定中国首个针对游戏未成年人监护的国家标准。未来,腾讯会持续携手多方力量,为孩子们的健康成长保驾护航。

作为一家以互联网为基础的“科技+文化”公司,腾讯一直希望发挥游戏的正向价值。未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。腾讯游戏将一如既往,在主管部门的指导下,以“用户为本,科技向善”为使命,汇聚更多力量,发现游戏的无限可能!谢谢大家。

流泪小饼干

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯