干货 | 末弘秀孝:从业15年,我总结出了10条游戏剧本创作心得

2020-12-09 9:32
来源:手游那点事

整理|手游那点事|Yami

为期四天的腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)已于12月7日在线上正式召开。

在昨晚的主题演讲上,来自日本White Owls工作室的独游制作人SWERY(末弘秀孝)以「创作出10年后还被人津津乐道故事的方法论:如何创造出奇妙且独特的世界观?」为主题,围绕游戏的剧情和剧本叙事,根据自身的经验,给大家分享自己的一些心得和体会。

说起擅长故事驱动型游戏的制作人,我想许多人都会提到SWERY这个名字,以及那头滑稽的大猩猩。作为经常创作出优秀剧本作品,甚至是评分两极分化严重的作品,热衷于剧情创作的制作人,这一次他给我们带来了很多关于游戏剧本叙事方面的干货内容。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

那我们开始吧!

大家好,我是White Owls的SWERY(末弘秀孝)。今天这个讲座,我想和大家讲一讲游戏的剧情与剧本叙事,希望大家认真看到最后。

自我介绍:SWERY是谁?

首先我想做一个自我介绍,关于我的情况,大家看资料也能知道——我是日本的游戏创作者,从1996年开始从事游戏制作,起初我在游戏公司SNK制作街机格斗类游戏,入行早期最主要的作品是《月华之剑士》。

随后我就转入了主机游戏的领域,一直制作PS1和PS2平台的游戏。2002年我第一次从公司独立创业,成立了Access Games工作室,在这一时期,世嘉飒美公司(SEGA Sammy)发行了我们的作品《Spy Fiction》,这是我人生中首次担任制作人(Director)的作品,游戏中的剧情也受到了好评。此后我再Access Games又制作了众多游戏作品。

2011年,我迎来了人生中的一个大转机。2011年初上市的游戏《致命预感(Deadly Premonition)》在日本市场名为《Red Seeds Profile》获得了吉尼斯世界纪录的认证,成为“评价两极分化最严重的的生存恐怖游戏”。

获得吉尼斯纪录认证事,似乎也为我带来了一些国际知名度,为我创造了一个自由创作的土壤。在这一过程中,因为我的游戏剧情备受好评,所以在剧情方面有了很大的自由创作空间。总之就成为了一个自由创作感很强的游戏创作者。

到了2016年,也就是4年前,我成立了游戏公司White Owls再次独立创业,这次我转型成了独立游戏创作者,希望制作更具有个人风格,更精细考究的游戏。怀着这个初衷,我以大阪为据点重新出发。

我再White Owls的第一作是《The MISSING-J.J.马克菲尔德与追忆之岛》,这一作品追求的是游戏设计与剧情叙事的融合,游戏制作上非常强调剧情与游戏性的一致,这一作品也在很多国家深受好评,获得了NAVGTR奖等诸多奖项。听起来好像是我再自吹自擂,但也都是事实。

进入今年,2020年7月,在这个夏季,我之前提到的那个获得吉尼斯纪录认证的游戏在10年后推出了续作,虽然上一作已经是10年前的游戏,但续作依旧得到了粉丝们的追随,他们也都为续作的推出感到高兴,我也有此觉得推出续作时有意义的。

不过,在Metacritic网站上看过评论的人也都知道,这回续作的评价也非常两极分化,有人打100分,也有人打0分。对,我这回又做了一款这样的游戏。

制作这种能吸引人心并且时隔10年仍受人喜欢的游戏,是不是有什么秘诀?我也就这个问题进行了一番思考,今天就想与大家总结分享一下我的思路。

本日讲座的4个主题

今天的讲座时间只有30分钟,所以无法说的特别详尽,讲座内容分为4个主题。

第一个主题:鸡与蛋。一个意味深长的标题。

第二个主题:游戏剧本创作的10条心得。虽然并不是只要遵守这10条心得,就能写出优秀的游戏剧本,但希望大家能从这10条心得中了解到游戏剧本创作的基本标准。

第三个主题:追求细节。就如标题所示,这部分内容将设计我在创作剧本时具体追求哪些细节。

最后一个主题:总是把创意的抽屉塞满。可能会有人说我老生常谈,但我还是想再一次强调这一点。

今天要和大家分享的就是这4个主题。

第一个主题:鸡与蛋

首先是第一个主题,鸡与蛋。请大家把它看成创作游戏剧本的第一步,鸡与蛋,这也是经常会听到的一个问题。

具体而言这个问题就是应该优先考虑游戏设计还是剧情,这在游戏创作中是一个永恒的问题:是先写出有趣的故事,再将它创作成游戏;还是先做出好游戏,再加入剧情叙事,让它对玩家更有吸引力。到底哪种方式才是正确的?

关于这一点,去年在游戏开发者大会(GDC)上也讨论过,我的答案如今在2020年变成了这样:

最优先,最重要的一定是游戏设计。游戏设计是游戏创作的绝对基础,但这是我现在的答案,也许明年的答案又有所不同。不过在现阶段我认为,如果没有游戏设计,就绝对无法构思出好剧情。

之所以这么说,是因为游戏剧情和电源与电视剧的剧情不同,它本身就是用户体验。你想让用户在游戏里体验的东西就是游戏的剧情,如果没能理解这一点,无论你写的剧情多有趣,那也只是用户被动接受,强加在用户身上的故事,不能称之为游戏。还请大家仔细体会这一观点。

如果把它总结成一句格言,用倒推的逻辑可以说:如果没有用户体验,这个故事就没必要做成游戏。不是游戏形式也没问题吧,如果故事本身足够有趣,写成小说不久行了?也就是说,如果再进一步倒推,由故事来主导游戏,这种情况偶尔会有,但这种情况又会出现新的问题。

假设我因为写出了好故事,所以要把它做成游戏,在这个过程中,出于对游戏性与用户体验的考虑,肯定会对故事进行调整。在这种情况下,如果为了保持故事不变而改变游戏设计,那游戏制作的意义就会发生很大的改变。

所以我们必须认识到,应该根据游戏设计去调整故事,在游戏创作中时刻牢记游戏剧情等于游戏体验、用户体验,这就是创作游戏剧本的第一步。如果用先有蛋还是先有鸡来比喻,请记住,永远要把游戏设计优先准备好,这一点是绝对的基础。

第二个主题:游戏剧本创作的10条心得

第二个主题是游戏剧本创作的10条心得,这10条心得并不是只要牢记心中就能写出优秀的游戏剧本,我将它们列举在这里,是希望大家能在剧本创作中遵守这10条心得,将它们看作游戏剧本创作的基础。

第1条:不要在创作途中主动踩刹车

这也算是一理所当然的道理了,在创作剧本时,“写到这里就算抵达终点了吧”“写到这里就差不多了吧”“还是别用这种表达方式了”如果抱着这些想法,写出的东西就无法真正传达给他人。

剧本是为了谁而写,是为了用户,也是为了创作者自己,如果主动踩刹车,剧本创作的初衷就到此为止了。所以一定要把你所想的写到底,如果内容被指责,就去修改,这就是剧本创作的第1条心得。

第2条:不要害怕重写

我在第1条里也提过,游戏剧本就是反复改出来的。文本这种东西,自己一个人就可以修改,当然之后还有翻译等流程,也不是完全对别人没有影响。但如果修改可以让剧本变得更好,那作为剧本的创作者就不能害怕重写,因为这是为了让剧本变得更好。

只有不害怕重写,才能做到第1条的不踩刹车,将剧本写出来。当你不怕写完之后再改,就能把想写的东西先全部写出来,在写剧本的过程中,总是冒出“写成这样就差不多了吧”之类的想法,给自己设限,这是最不聪明的做法。不害怕重写修改,不踩刹车,先把想写的写完,我觉得这才是剧本创作的最佳做法。

第3条:有创意就马上用

想到新的创意,打算留到以后用,又或是留到最合适的时机,最好的时机再用。这类想法,估计大家都有过吧?但其实,这个最好的时机,就是想到新创意的那一瞬间。

举个例子,我在制作《D4》这个游戏时,在法国出差。当时是法国的深夜,我躺在床上,突然想到一个很棒的创意,然后like从床上跳起来,修改了游戏剧本,然后赶紧给一起创作剧本的合田健二先生发邮件,完事之后才去睡觉。

我提到这件事是想说,有了创意最好在当下立刻用起来。

第4条:严格遵守截止日期

这也是一件理所当然的事。有了好创意,能写出好剧本,但没发按时完成,这就称不上是专业的游戏剧本创作者。

即使熬夜通宵,也要遵守截止日期,而这一点又和第2条的不要害怕重写有关联,写完以后还能再改,这个说法可能会招致误解。准确来说,是抱着之后还有机会可以改的想法,在此基础上严格遵守截止日期,这样说应该就清楚一些了吧。

熬夜通宵写出来的剧本质量虽然不够完美,但总之能按时提交,如果不提交剧本,接下来的工作就没发开始,这是首先得意识到的一点。

第5条:这个角色,谁都不认识

光看这个标题可能不太好理解,大家在写剧本时,应该都会先定好哪个角色是主人公、哪个角色是女主角、哪个角色是坏人,然后再写具体的故事情节吧。

在这个过程中,这个角色是主人公,所以会受玩家喜欢;这个角色是女主角,所以会受玩家重视;这个角色是坏人,所以会被玩家讨厌。我想很多人都会先这样定好角色的类型,再写具体的故事,但这样做事不行的。

理由是,无论是主人公还是女主角,又或是坏人,对于受众而言,都是初次接触的人。大家都不认识他们,如果站在普通人的角度来看,眼前出现一个不认识的人,突然要自己对这个人产生共情,这是做不到的。

因此在剧本创作时,更有意识地让角色做自我介绍,构建相应的情景让受众认识他们,一步步塑造出角色的形象。这是游戏剧本创作中极为重要的一点,在写具体的角色时,必须时刻意识到这是一个玩家都还不认识的角色,那么我要怎么做才能让他受人喜欢,或是被人讨厌。

在创作游戏剧本时,必须时刻思考这些问题才行。

第6条:平常就要多用固有名词

这一条执行起来有些难,绝大多数人在平时的对话中,看到这张图时可能都会说它是黄色的混合动力车,或是黄色的普锐斯,又或是黄色的日系车,估计很多人都会用这些叫法。而这辆车的正式名称是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯。

这种颜色是Lime Green酸橙绿,不是黄色,这类细节非常重要,在游戏创作领域是至关重要的。游戏是通过团队合作创作出的艺术,如果团队里使用模棱两可的语言来描述,大家就可能会对同一个说法产生不同的理解。

即使用同一个说法,比如说黄色的车,可能在有些人的印象中并不是图片上的那辆车;就算更详细一点,说是黄色的混合动力车,可能还会有一些人无法联想到图片上的这辆车。考虑到这些情况,如果不用黄色来形容,而是准确描述成Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯,就能让人清楚地理解。

所以平时也必须注意用辞,否则就会导致团队内的理解偏差。而且游戏剧本又都是文字,通过文字来传达信息,其效果也受读者理解能力的影响,如果不注意,可能会导致大问题。

第6-2条:实在不行就自己命名

之前说是10条心得,但我又加了一条,明明是10条心得,结果数量却超过了10条。这一条内容很好理解,比如刚才的Thermo-Tect Lime Green…具体名称我不太记得了,这个名字没发直接用,太长了记不住。

如果是这种情况,那就给它换一个名字,仅限团队内部使用,保证团队内部对它有统一的了解,而且是世上第一无二的名字,比如这个车不能叫“有点未来感的混合动力车”而是用“偏黄绿色的黄色涂装的丰田普锐斯”之类的叫法。

尽量使用能在团队达成统一理解的说法,起一个新的名字,做到这种程度,总比模棱两可的描述强。

第7条:正确使用悬念

这一条比较重要,悬念,大家应该都能理解,就是在一个故事最后,将情节推向最高潮之后,将人引向下一个故事的部分。

理由或许很好理解,但很多人使用悬念的方法都是不恰当的,在游戏里,用这张图来说明比较好理解。

通常来说就如图中所示,游戏剧情的高潮之后就会出现悬念,比如地方的BOSS登场,接下来玩家要和这个BOSS战斗,在这时,游戏中会弹出一个结算界面,准确来说,是在剧情高潮的战斗中打倒BOSS之后,游戏剧情中就会出现一个新的事件。

在这时,游戏画面中会先结算之前的战斗的结果,结算界面之后,再把玩家印向下一个关卡。而在结算界面出现时,玩家的心情就会平复下来,如果这里没能处理好,玩家看到战斗结果,可能会产生满足感,失去继续游玩的意欲。

要改变这种局面,如果剧情中加入了悬疑的环节,那么最好在这里,调整结算界面出现的位置,剧情高潮后出现的悬念把玩家的情绪调动到顶峰。此后玩家的情绪仍会高亢一段时间,此时应趁玩家情绪余温尚存,将他们引导到下一个关卡,接下来就如图中所示。

引导到下一个关卡后,再弹出之前战斗的结算界面,由于玩家此时已经进入下一关卡,就不会轻易离开游戏了。

只是稍微对玩家的体验顺序做了调整,就能让游戏对玩家的吸引力发生显著变化,所以大家在创作游戏剧本时,如果游戏中会插入战斗结算界面,最好时刻注意这一点。如果游戏中不会插入结算界面,也应该多留意悬念环节与下一关卡的引导之间的关系,尽量在剧本中让两者有重合相交之处。

第8条:不能只考虑结局

游戏剧本创作中常有的情况是,创作者想到了一个很棒的故事,结果我听完之后发现他们经常会大谈故事的设定和结局。这当然没问题,有趣当然是好的,但提到故事的导入部分和接下来的情节发展,以及后续的情节连接与发展部分就有些不尽人意。

保持玩家在游戏中的兴趣和留存是很重要的,而游戏总不能中间空虚无物,只剩开头、结局和末尾制作者名单吧?正如我最开始所说,游戏剧情就是用户体验,为了让玩家体验你的游戏,就要从故事的开头到结尾设计好每一个情节起伏的体验。

如果没有这种意识,就写不出好的游戏剧本,就会出现只有好结局,中途空无一物的情况。

第9条:但是,结局还是得好好考虑

如果游戏中途的体验非常好,但最后让人觉得摸不着头脑,搞不懂剧情的意义。总让人觉得哪里不对,又或是让人觉得结尾落入俗套烂大街,这也会影响游戏的口碑,而且游戏剧情的结尾相当于是对玩家的奖励,玩到最后的玩家都是出于对你的游戏的喜爱,游戏创作者应该重视这样的玩家。

如果一个游戏让玩到最后的人大失所望,有不好的体验,那他们也许不会再来玩你后续的作品了;如果你认真对待给玩家的奖励,玩家就会将自己的游戏体验和故事结局深深印在记忆中,把这份记忆当做人生的经历来郑重对待,那么即便是10年以后,他们也会回想起这个游戏的美妙之处。

相反地,也会有游戏让玩家在10年后仍然嫌弃,或是干脆忘记有这么一款游戏,其中的差距就诞生于这种细节之中。

第10条:大家觉得奇怪的东西其实格外普通

这一条有些复杂,游戏创作者总喜欢设计一些奇怪的东西,或是一些原创的元素,超乎他人想象的内容。所以,但他们在日常生活中遇到稍微有点奇怪的人,比如遇到一个很滑稽的小哥,就会想把他设计到游戏里,创作一个类似的角色。

但这种创作方法,几乎所有游戏创作者都在用,大家都这样做。想要靠游戏吃饭,想在游戏行业爆红,或是想要靠游戏剧情让别人刮目相看的人,也都是这么想的。所以,你觉得奇怪的东西,其实意想不到地普通,希望大家心中有数。

也希望大家能多仔细看一看其他的各种游戏,在这些游戏中,角色们大多会说一下奇怪的台词,弄得玩家一头雾水,然后又在某些关键时刻突然变得很靠谱,这已经是一种管用的套路了。

然后你就会发现,自以为创造了一个奇怪的角色,其实他非常普通。或许放在游戏之外的正常世界是有些奇怪,但放在游戏里就显得平平无奇,见多了你就明白了,如果在剧本创作中忽略了这一点,你自信满满地创造出的角色或个性很可能不会被正式采纳。

那么大家可能要问,我是如何创造出让人真正感到奇怪的角色的?简单来说,首先要在游戏里,为日常生活中的普通人增添特征,找到他们可强调放大的点,在这个基础上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一个更奇怪的角色,就能让游戏在整体上依旧具有奇怪的特质。

假设我把这个滑稽的大叔放到游戏里,这张幻灯片上的大叔,如果在其他角色的衬托下是奇怪的角色,那就没问题,我的方法简单来说就是这样。

第11点:规则永远是用来打破的

接下来,虽然这一个主题是10条心得,但这里已经写到第11条心得了,规则永远是用来打破的。

正如这句话所说,如果总是局限于之前的10条心得,如果我只向大家分享了10条心得,就不会有刚才的第6-2条,我想说的话也就说不全了。而我的目的在于让大家知道,游戏剧情是为了提供用户体验,并且让大家获得好的体验,为此,即使是自己定好的规则,有时也必须去打破。

我之前说过,游戏创作首先应优先考虑游戏设计,然后才是游戏剧情,也就是故事。其次,不能让游戏剧情主导整个游戏,这是我之前说过的大前提,是理所当然应该做到的,也是我关于游戏设计和剧情孰先孰后的答案,但这些规则有时是可以打破的。

如果没有这个意识,就不会有创新。我认为这是游戏创作中最重要的部分。

第三个主题:追求细节

因为在剧本中没写到的部分里也有故事存在,即使是没被文字表达出来的部分,也要追去细节,这样才能创作出好故事。

接下来给大家举个例子,角色所持有的物品可以表达角色的个性。像《致命预感2》的主人公弗朗西斯·约克·摩根会玩滑板,而这个滑板没有任何特质,可以说是一个无臭无味的滑板。

通常滑板上会喷涂一些涂鸦或画一些带有故事性的图案,但我特意让它显得没有任何特征。之所以这么做,是为了体现约克对这个滑板没有感情,之所以约克没有感情,游戏剧情里有交代原因,因为他是FBI探员。

约克来到故事发生的小镇,途中在一家餐厅吃午餐,他吃完午餐离开餐厅后,发现车被偷了,于是把交通工具换成了滑板,也就是说,他是随手捡了别人的滑板,所以这个滑板上没有体现任何约克的个性。出于这个缘故,我才让这个滑板显得毫无特质。

通过这样的方式,即使是这么细小的地方,我也结合剧本设定进行了具体制作,最终让剧本中没有明写的故事也得以体现。这些细节的刻画和设定,让游戏的世界变得更丰满,也让玩家的游戏体验变得更丰富了。

所以回到我们的主题,希望大家在创作中追求细节,即使是剧情没有明说的部分,也有故事存在于其中。

第四个主题:总是把创意的抽屉塞满

那么最后进入第四个主题,总是把创意的抽屉塞满。一句理所当然的话,不仅是游戏剧本创作中,这对于游戏创作者、游戏设计师,甚至是游戏行业之外的其他职业,比如室内设计师,建筑设计师都是适用的。

请大家把创意的抽屉保持在随时塞满的状态,即使抽屉里的内容是混乱无序的也没有关系,不整洁也没有关系,总之一有创意就先往里面塞,如此一来,你就能从创意抽屉里发现一些能用得上的东西。即使有些创意和想法你不喜欢,在塞满抽屉的过程中也不用考虑自己的喜恶。

首先具体说一说手机资料和取材的重要性,这也算是我的创作风格,我建议大家前往游戏剧情发生的背景地做实地取材。光凭想象,确实也能做出游戏来,所以在这一点上,也有人持不同意见,就我个人而言,我还是更建议做实地取材。

过去我有幸与那位传说级的游戏创作者铃木裕先生聊天,当时我问过他:为什么世嘉的游戏中,天空的蓝色可以这么蓝?那种蓝被大家叫世嘉蓝(SEGA Blue),比如《OUT RUN(超越)》里的天空,就是一片碧蓝。

铃木先生是这样回答的,当时他们打算把加州作为游戏的背景地,找来了加州的照片,用Photoshop的吸管工具去了照片上天空的颜色,但即使用了那个颜色,他们也没能还原加州的天空。

于是我就问了原因,铃木先生的回答很简单,那些照片上没有加州的气味,没有加州的气温,也没有加州的温度,更没有周围的喧嚣,因此也无法从中体会加州的清爽气息,以及看到晴朗宽广的天空时的心情。

要在游戏中还原这些特质,在平整狭小的屏幕上体现这些特质,只模拟照片上的颜色是不够的,听到这个回答,我深受感动,也觉得非常赞同,于是我自己也加大了实地取材的力度。

我自己的游戏里也有类似的例子,比如《致命预感》里,有一个主人公和酒店老板一起吃早饭的情景,在这个场景里,他们俩分别坐在一个很长很长的桌子的两端,用我们最近的说法叫保持社交距离,放置感染,挺好的。

当时游戏推出时,这是一个很滑稽的场景,逗乐了不少人,让人觉得这场景咋回事,不对劲。而这场景其实是我实际取材时,在美国亲眼见到的,正因为亲眼所见,我才能进一步做夸张处理,让场景看着更好笑,当时还没有人这么做。

我当时走进一家餐厅,看到一对老夫妇,这对老夫妇分别坐在桌子的两头,谁都不说话。闷不做声地坐着,这就是我当时看到的情景,我觉得这情景特别有故事线,就做了笔记,立刻把它转化成创意。

我之所以特别重视这种地方,是因为如果这场景纯粹是在漫画或游戏里见到,又或是我自行创造的,就显得很假,但这情景是我在美国亲眼见过的,因此能更有底气地让它在游戏里变得更夸张滑稽,所以我才觉得时机取材时很重要的。

关于那对老夫妇的后续,后来他们那里又来了很多家人,把桌上的空位置都坐满了。我只是偶然撞见一个大家庭里的老夫妇先到餐厅,先于他人坐下来而已,但我一想到这种情景有可能发生在现实生活中,就算是看上去很傻的场景,我也能自信满满地把它做出来。

下面依旧是关于资料收集的内容,除了实地取材之外,电影、电视剧、漫画、小说、游戏、舞台剧……我们平时能接触到各种各样的媒介,这些媒介中的内容,要包罗万象地去看去吸收。

回到我最初说过的,塞进创意抽屉里的内容不用考虑自己的喜恶,也不用逐一去整理,总之先都塞进去,无论是什么样的内容,最终都能对你有所帮助。不要以为不合自己的口味,或是觉得没有学习的价值,就急于下判断,对这些内容下判断的行为本身就是狂妄自大的,接触过的东西最终都会成为你自己的东西,保存在你的记忆中。

希望大家不要光凭自己的喜好去挑选,而是包罗万象地塞进自己的创意抽屉。

虽说要包容万象地吸收,但接下来这个内容也很重要,你也必须重视自己的原创性。

刚才我提到无论是电视剧还是什么其他的内容,总之都先塞进自己的创意抽屉,但无论是电视剧还是漫画,又或是小说、电影,当然游戏也一样,它们已经是成品了,是别人的作品,是别人做好的成品。

这些成品当然不属于你自己,也不属于大家,而是属于他们的制作者。所以,我们如果原封不动地直接用,就成了盗用、抄袭。可以出于学习的目的去效仿,但不能原封不动地盗用,大家在这里一定要注意区分。

要做到区分,就需要观察各种各样的事物,并理解它们的构造。

不凭喜好,包罗万象地收进这家的创意抽屉,这是做到区分的基础,要充分把握吸取与使用之间的平衡,重要的还是先如海纳百川一般地吸收,并在此基础上认识到自己吸收来的东西终究归属于他人,再进行自己的加工,希望大家牢记这一点。

接下来,理所当然的,无论想到什么都先做笔记。

这个方法,很多书籍上都介绍过,不过我还是特地在这里强调一次。做笔记不仅对创意抽屉的积累有帮助,对你自身也有很多用处,这页幻灯片上举例了我推荐的笔记内容,这也是我平常做过笔记的内容。

比如每年,都记下自己看过的电影清单,去年的就是2019年看过的电影清单,另外我还记下了玩过的游戏清单,清单上也会稍微写一些感想,还有还没吃过的事物愿望清单,以及还想再吃的事物愿望清单。

下面还有想去的目的地愿望清单,这也是很重要的清单,有时突然想到一些想去的地方,却会因人的心情变动或记忆更迭逐渐被遗忘。当我逐渐开始忘掉的时候,这也和此前我说过的创意要立刻用是类似的道理,还没用上的创意,如果用笔记的形式记下来,就相当于用过一次,又成了自己的东西,这也是在自己的行为模式中构建一种机制。

通过这种方式,就能让自己吸收来的东西毫无遗漏的保存下来。专业游戏剧本创作者也是这样创作了众多剧本故事,希望大家能这样用笔记的形式去纪录自己的想法,并将它们变成10年后仍旧持久常青的自信之作。

做笔记真的非常重要,希望各位能脚踏实地坚持下去,下面的清单也很重要。

动机清单,人类的欲望,也就是动机,在创作游戏剧情时,这是让很多人头疼的地方。某个角色接下来会怎样行动,在这之后又会怎样行动,比如从这个角色的动机是保护小孩出发,所以接下来他应该会这么做,又比如这个角色现在口很渴,所以他之后应该会这么干……有了动机,角色的行动就自然而然地浮现在脑中了。

如果平时就有意识地去理解不同的动机种类,对各种不同的欲望有所把握,角色就会自然而然地生动起来。这倒也不是说角色会直接擅自行动,当你重新回顾你就会发现,比如某个角色所采取的心动,其实是出于某个动机,如果从平时就坚持积累不同的动机,就能养成这样的思维模式。

建议做笔记的内容还有在到访过的国家学会的语言,这个不仅在下次到访的时候还能用得上,而且也能激活大脑中平时不大用的语言区域。学习外语,在锻炼大脑的层面上,对于剧本创作也有一定的帮助。

最后建议大家记录一些经典台词。

估计很多人早已有这样的习惯了,我临时想到的台词,如果突然在日常生活中说出口,大概也只会冷场。如果在酒席上突然冒出一句,也只会让人犯懵,如果对公司下属说,可能会被嘲笑。不过这些事我平时总会在脑海里想的台词,以便今后在游戏中发散使用。

结语:有趣剧本需要落实的两大点

在此之前我向大家说明了游戏的剧情在游戏设计中如何特殊,尤其围绕游戏设计应优于剧情这一中心做了很多分享,最后我想讲一讲,要写出有趣的剧本,必须事先落实的两大点。

第一点就是剧本的主题,主题,就是写剧本的人想要表达的内容。故事的作者想要传达的思想,比如在《The MISSING》中,每一个人都无需否定自我,这就是主题。没有主题的故事,就没了价值,对于故事而言,主题是很重要的。

另一点就是画龙点睛之笔,相当于笑话中的包袱。游戏剧本中的画龙点睛之笔,比如《致命预感1》的故事,在最后来了一个大逆转,主人公的故事在最后反转,但不仅如此,剧情反转之后,玩家还面临一个终极选择,玩家做出终极选择之后,故事才终于收尾。

总体来说,想要创作出有趣的游戏剧情,就需要在创作中有意识地以各种方式体现主题,并安插画龙点睛的环节。当然平时已经有很多游戏创作者都意识到了这两大点,希望大家也能继续保持。

今天我围绕游戏的剧情和剧本叙事,根据我自身的经验,向大家分享了我自己的答案。当然一定也有人与我持不同的想法和意见,我今天所讲的只是我自己在游戏制作中所用的方法,如果能为大家带来一些参考,那就再荣幸不多了,谢谢大家。

Ben

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