原创 | 今年最大风口?米哈游、鹰角、库洛、网易抢同一条赛道

近些年,我发现游戏社区在行业内扮演的角色地位越发重要。

虽然对于大多数游戏厂商而言,社区只是一种用来提高主产品或其他产品的数据的手段,是一种推动自己产品发展的辅助业务,这也导致早期的社区更多是以论坛、贴吧、QQ群等形式存在。

但随着时代的发展,游戏社区与玩家之间的联系越发紧密,它通过游戏相关的内容不断吸引着玩家,满足着各种用户的需求,再加上玩家天然就有获取信息的本能,这让游戏社区在无意之间成为了一个巨大的用户驻留地,在用户就等于资源的现代,没有游戏公司能对此无动于衷。

而近期米哈游、鹰角、库洛接连的动作,又把我的注意力拉回到游戏社区这条赛道上。

不久前(2月28日),二次元游戏厂商库洛上线了一款名为“库街区”的游戏社区,并开启了小规模的用户测试,获得内测资格的用户可以通过库街区网页版或手机APP登录该平台。

(库街区网页版)

无独有偶,鹰角沉寂已久的游戏社区“森空岛”也在今年动作频频,不仅在1月15日注册了森空岛的B站账号,就连此前一直无法登录的社区官网也在1月19日实装了前端页面以及一些简单的功能。

(森空岛的商标在去年5月13日登记获批)

此外,最早入局游戏社区的米哈游也在2月17日在米游社试运行《崩坏:星穹铁道》的WIKI站功能。由于近期游戏刚开启三测不久,该功能的实装也引发了不少玩家热议。

在吃瓜之余,我也意识到越来越多的厂商开始入局游戏社区,放眼望去,无论是早期的TapTap、好游快爆,还是近年的米游社、库街区等游戏社区,都在业内释放出强烈的存在感。

而集体加码的背后,或许是为了应对日益激烈的存量竞争,从而想方设法地提高自身的品牌价值。但诸如破圈影响力,工业化管线等概念实在难以一蹴而就,相比之下,“游戏社区”这个概念似乎更加触手可及,也更加适配当下的环境。

可话虽如此,大厂扎堆的繁荣景象也不免让我感到一阵恍惚:究竟有多少游戏厂商在抢这个赛道?独立的游戏社区真有这么重要?为了搞清楚这个问题,或许我们得从眼下的库街区入手。

一、大厂扎堆,国内游戏公司纷纷加码

在内测时间方面:2月3日到2月8日是库洛开放社区一测申请的时期。同时,天眼查显示:“库街区”的软件著作权在今年2月7日才正式到手。换句话说,在确认游戏社区的软著到手后,库洛就以一种较为急切的态度着手准备社区上线的事情。

令我感到意外的是,库街区也没有因快速上线导致内容缺斤少两:根据目前推出的平台功能,库街区已经实现了大部分游戏社区该有的基础功能,作为一款仍在内测的游戏社区,库街区的完成度着实出乎了我的意料。

(库街区)

但相比于社区质量,我反而更想聊一聊库洛在库街区上表现出来的态度:快速乃至于急切的宣发节奏,加上亲自下场、自研自营的架势,都在说明库洛并不是心血来潮,而是早有准备。

事实上,这并不是二次元游戏厂商第一次搞游戏社区。让我们把时间拨回到2018年,当时只是小有闻名的米哈游,就在《原神》上线前早早入局游戏社区,2018年11月就推出社区产品“米游社”。

已经迭代了四年之久的米游社自然是今非昔比,除了最基础的功能外,米游社还装配了例如原神大地图、阵容模拟器、养成计算器等十几种社区工具,并且内置了多个社区小游戏。同时,米游社还深度绑定了一个完整的网购系统,玩家可以在社区中付费购买米哈游的手办、周边等物品,实现自产自销。

(米游社)

从米游社上线的时间我们也能看出,即使四年前的米哈游还没有做到当下“震铄古今”的程度,他们仍然将游戏社区当做是发展的优先业务,这也足够说明游戏社区在他们的发展蓝图中具有一定的战略地位。

当然,除了以米哈游为首的“新生代”之外,腾讯和网易这两家巨头自然也没有缺席。

在2020年的腾讯游戏年度发布会上,腾讯旗下的游戏社区“闪现一下”就正式官宣上线。目前,闪现一下的社区中大多是腾讯旗下的游戏产品,其中“热榜”上也充满着玩家对腾讯系游戏的交流讨论。显然,该产品已经发展成腾讯旗下的一个品牌阵地。

(闪现一下)

而到了网易这边,旗下的游戏社区“网易大神”也颇有几分独到之处。除了网易旗下的游戏分发和官方社区之外,网易大神还内置了类似于Discord频道一样的聊天室功能,给玩家留下一片自由的讨论空间,以此增加用户对该社区的粘性。

(网易大神)

在上述的这些产品里,起于微末的米哈游四年前就开始布局游戏社区,腾讯几年来连续推出“闪现一下”、“Q次元”、“QQ频道”等多个社区模块,鹰角和库洛今年奋起追赶,无不在说明厂商对于游戏社区的渴望。

但站在中小厂的视角,没有太多可以挥霍的资金,不够深度的产品池,效仿大厂自研社区简直是死路一条。既然此路不通,那就干脆走前人留下的路,这就涉及到我们今天要讲的第二种社区类型——综合性游戏社区

有别于米游社、库街区等品牌社区,综合性游戏社区最大的不同在于它可以容纳其他厂商的游戏产品,既然聊到这个赛道,我们自然就绕不开TapTap这座大山。

作为国内最成功的游戏社区之一,TapTap早在2016年就分别细化了游戏+社区这两个概念,前者延伸出游戏分发、热门排行、产品数据等多个业务场景,后者打造出可以容纳开发者和玩家面对面交流的社区环境。因此,以TapTap为首的综合性游戏社区成为游戏产品重要的宣发平台。

(TapTap)

心动之外,同样有着游戏分发功能的老牌社区,好游快爆也是不少游戏厂商宣发的首选之一。作为一个贴近玩家的垂直游戏社区,好游快爆天然就具备着垂类游戏的宣发优势,加上更加自如和谐的社区讨论环境,让好游快爆在游戏市场中颇受用户青睐。

(好游快爆)

而另外一边,深谙用户碎片化体验的字节跳动也在2021年4月推出社区产品“摸摸鱼”。它把短视频结合小游戏的模式当作平台的主要卖点,并且同为字节旗下的小游戏平台Ohayoo给摸摸鱼提供了海量的游戏产品,进一步抢占更多的垂类用户。

(摸摸鱼)

聊到这里,无论是网易、腾讯为首的品牌向社区,还是以类似TapTap的综合向游戏社区,国内厂商对游戏社区的态度已经不言而喻。但最核心的问题我们仍未解决:究竟是怎样的原因,促使游戏厂商争相涌入这个赛道?

可能一切都要落到“用户争夺”上。

二、残酷的用户争夺战

从始至终,对用户资源的争夺一直是整个游戏行业竞争最白热化的战场之一,为了在这个存量竞争中争夺用户,游戏厂商之间可以说是互相博弈,奇招频出。而经过多年的迭代,人们逐渐发现独立的游戏社区可以成为一种不错的手段。

可能有人会疑惑,游戏社区算是哪门子的用户争夺?事实上,用户争夺就相当于争夺用户的时间,时间这种资源不可再生,每天只有固定份额,这就意味着用户用在其他游戏的时间越多,花在你身上的时间就更少,这是任何一家游戏厂商都无法接受的。

“我需要抓住更多的用户时间”,越来越多的厂商意识到了这点。为此,他们开始不满足于只通过游戏产品占据用户的游戏时间,于是他们的目光就投向了游戏与生活之间那段模糊的过渡地带,试图通过具有大量可消费内容的游戏社区,去争夺用户更多“游戏外”的消遣时间。

(关于“春天”的创作活动)

而另一方面,在如今的存量市场中,通过一款新游戏抢走用户的注意力其实并不难,但是在用户竞争中胜出的关键,更看重如何把产品带来的泛用户转化成品牌的核心用户,并将其放置到他人触碰不到的私域空间中。

这也是厂商在这个赛道挤破头也不愿放弃的第一个原因:争夺用户时间,并留住核心用户。

事实上,上述的品牌向游戏社区都有一个共同的特点,那就是面向自己的核心用户。从平台的内容来看,他们会把社区的讨论环境限定在旗下产品的范围之内,社区在这个期间同步产出大量的二创内容供玩家消费,以此缓慢但稳定地强化用户对品牌的认知。

更重要的是,相比于TapTap这种半开放式的社区,品牌向社区更像是游戏厂商的私密空间,能够把产品带来的泛用户转化成品牌的核心用户,并将其放置到他人触碰不到的私域空间中,就能牢牢地把核心用户攥在手里。

那社区是有了,怎么引人走进来呢?我们拿英雄联盟举例,在英雄联盟每次大版本更新中,官方推出的大小活动多多少少都会带上一手掌盟,并且引导你持续登录好几天。

(LOL最新的宝典活动)

在此类导流活动的帮助下,用户进入社区的第一时间就会接收到大量的PGC、UGC内容。随着他们花在社区上的时间精力越来越多,这个过程会逐渐缔结稠密的蛛丝,逐渐将玩家转化成旗下的核心用户,这样一来,社区转化与用户保量的目的就达成了。

当然,获取用户资源这件事终究还是靠游戏产品本身的质量,但在游戏之外,一个独立的游戏社区或许也是一个不错的宣发平台。这就牵扯到我第二个想说的点:社区反哺游戏发行。

我们拿此次事件的主角——库洛的“库街区”举例。前文我故意介绍少一个该社区的功能模块:切换社区。这是一个很多社区都会实装的内容,它可以让主页面的内容板块无缝切换成其他游戏。

目前仅支持《战双帕弥什》的库街区为何要做这个功能?这自然不是库洛项目组产能过剩,只要稍微回顾一下库洛目前的产品储备,就能推测出此举是给未来的《鸣潮》铺路。

正如上文提到,在用户竞争中胜出的关键是抓住核心用户,那么在品牌内部进行闭环转化,就是一种十分高效的宣发方式。库洛通过这个设计将旗下的多款产品串联,而作为主体的游戏社区成为链接游戏和玩家之间的纽带,能够帮助新产品快速跳过累积第一批用户的阵痛期,大大减少游戏宣发的成本。

诸如此类社区内转化的案例比比皆是,再比如米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》,就早早在米游社上开启专属的社区板块。从社区内容我们可以看到,即使游戏尚未公测,米游社就已经铺满了相关的预热活动,提前进行品牌内的用户转化。

(米哈游旗下的另一款产品《绝区零》也赫然在列)

由此可见,一个完善的游戏社区对厂商有游戏发行有两个好处:快速和高效。一方面,已经有用户基础的游戏社区可以快速触达旗下核心用户群,一条推文,一个活动就能迅速吸引玩家们的注意力。而另外一边,社区运营负责把控平台的热点以及用户的喜好,借助社区内容可以直接触动用户神经,引发共鸣。

综上所述,游戏社区所带来的已经不仅仅是最简单的聊天交互,无论是转化核心用户,还是反哺游戏发行,这个赛道在多年的迭代中已经完成了某种进化,往沉淀用户生态的方向发展。甚至放在一个更大的框架去思考,社区很可能已经成长为产品长线运营,乃至品牌生命周期中重要的一环。

结语:

针对社区这个概念,暴雪副总裁Michael Ryder就曾经提到:“社区的发展一直是暴雪取得成功的关键。社区就像一个灯塔,或者说一个指南针,为我们提供未来前进的方向。”

随着行业不断往多元化、内容化的方向发展,厂商们也意识到当公司品牌发展到一定规模,一个可以快速整合用户资源,凝聚核心玩家的平台已经是不可或缺。

这也导致在最近几年里,几乎所有的游戏厂商都或多或少地经营自己的游戏社区,从而促成一场发生在游戏外的用户争夺战。但我们也得清楚,从零开始搭建一个独立社区需要付出太多人力物力,一味去促成此事或许反而得不偿失。

只不过,残酷的存量竞争不进则退,当其他人都在忙着用社区圈地的时候,没跟上,或许也意味着落伍掉队。

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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