原创 | 版号到手,这家游戏圈的「神仙」公司今年要打一场硬仗

2023-04-11 15:25
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

“玩家们对移动游戏体验的期望前所未有地高涨,拳头游戏需要迎头赶上方能不负众望。如果我们要寻求在移动领域的业务提升,那么没有人比Leo更适合负责领导这块全球业务,为玩家提供更高的体验标准。”

2023年1月11日,林松(Leo Lin)升任拳头游戏全球移动业务发展总裁(同时继续兼任中国区总裁)时,CEO Nicolo Laurent给予了他以上这段评价。而从中我们能够提炼出两层意思:

一是移动端业务将会是拳头游戏未来的重要内容阵地与发展方向之一,其战略地位会进一步提高;二是林松过去任中国负责人时所展现出来的出色能力与丰富经验,得到了拳头内部的认可,而“没有人比Leo更合适”等字句,更是表明了拳头游戏对于林松的信任。

当然,这种信任并不是凭空产生的。过去六年里,林松不仅推动拳头游戏与腾讯的紧密合作,发展壮大了拳头游戏中国团队,帮助LPL成为了国内最顶尖的电竞赛事;而且还领导组建了拳头游戏中国研发工作室群,吸引了出色的本土研发人才。

在移动产品层面,《英雄联盟手游》、IP授权游戏《金铲铲之战》、《英雄联盟电竞经理》等在国内均取得了相当亮眼的市场成绩。

以《英雄联盟手游》为例,游戏在2021年10月开启不删档测试。据Sensor Tower统计,截止2022年7月,仅在中国的iOS渠道,它的收入就已达3.646亿美元。

随着职位的升迁和责权的扩大,现在摆在林松面前的课题是,用户成分更复杂、竞争更加激烈的全球移动游戏市场。那么,面对这样情况,已经取得初步成绩的拳头游戏会如何去破局,推动移动游戏业务更上一层楼呢?对于该领域,他们又有哪些产品布局与规划?

并且,刚刚取得国服版号的《无畏契约》是否会成为拳头中国业务的下一个增长引擎?搭建了两年的中国研发工作室群如今发展状况如何?未来又有哪些计划与期待?

带着这些疑问,手游那点事采访到了林松,与他聊了聊拳头游戏的当下与未来。

一、“高举着移动化旗帜,帮助拳头实现目标。”

手游那点事:首先祝贺你升任拳头游戏全球移动业务发展总裁,可以分享一下当时的心情吗?

林松:心情挺平静和自然的。坦白说,我在驱动拳头游戏往移动化转型上已经有过若干年的努力,并已经深度参与了拳头游戏全球的很多决策和规划,所以对于这个任命,我并不感到意外。

抛开我个人因素,其实我觉得更重要的是这个任命在公司层面的战略意义:

一方面,是标志着拳头游戏把移动业务发展提升到一个前所未有的高度;另一方面,也说明了拳头游戏对于全球人才的重视和培养,并且没有任何天花板。我相信对很多人才,特别是中国人才来说,应该是个蛮不错的消息。

(今年,拳头游戏中国工作室群仍在快速扩张)

手游那点事:目前你的主要工作是什么?

林松:我现在主要负责两部分工作,一是拳头游戏在中国地区的团队和业务。

中国是拳头游戏最大的市场,也是最大的海外办公室之一,已经有接近300人的规模。在这里,我们有很多合作伙伴,如腾讯、腾竞体育等,与他们一同参与本土社区的建设与维护;还有很多外部的关系,需要我去长期去维护、管理和推动。

简单来说,和我在中国办公室的同事们一起,推动着拳头游戏在中国的持续发展。

我的另一个工作,是负责拳头游戏在全球范围内移动端业务的发展。

虽然现在拳头的业务版图是以PC端为主,但移动端业务肯定是我们未来5-10年的一个重心,我们也相信它会成为拳头与玩家相连接的重要桥梁。

所以,在这个领域里,我更多是扮演一个“旗手”的角色,整合公司各方面资源和力量,建立能力,壮大团队,帮助和推动公司实现转型目标。

手游那点事:那具体会从哪些方面去实现?

林松:在我看来,可以分为三部分内容:

第一,从思维角度去帮助拳头游戏团队,更清楚地理解移动时代下的手游玩家们。

因为即使是同一位玩家,他在手机上玩游戏和在PC上玩游戏,这两者的诉求是截然不同的。而我作为一个在移动游戏市场下成长起来的玩家,是有一些心得理解与方法论,希望能够帮助并驱动公司管理层及团队的思维往移动化方向转型。

第二,从产品角度,帮助拳头建立起一个更强大的移动端游戏矩阵。

这里面,既包括现有IP产品的移动化,如《英雄联盟手游》等;也包括一些“mobile native”(移动原生)产品,而这是基于移动端、由中国工作室群与全球团队共同打造的全新原创项目(R&D),目前在稳步开发,最终都会推向全球市场。

第三,从研发能力角度来说,我想逐步帮助公司搭建起一套更适合移动平台的体系和基础能力,比如说引擎能力、运营能力、技术中台等等。这不仅是一个长期的工程,而且它需要很多优秀的移动端人才参与其中。

也正因如此,我会非常重视中国工作室群的发展,也希望更多的中国研发人才能够加入我们。

手游那点事:过去两年时间里,拳头在全球移动游戏市场上都取得了哪些成绩?

林松:这里我举两个例子。

一个是《英雄联盟手游》。它在上线之初便获得了许多行业奖项,如“2021年App Store年度游戏”、“Google Play年度最佳竞技游戏”等等,这些足以证明外界对于游戏品质的认可。

与此同时,游戏登上了全球46个国家地区iOS免费榜Top1;而在中国、东南亚和巴西地区都取得了相当出色的市场成绩,一直处于iOS畅销榜的头部位置。

另一个,是我们在国内的IP授权游戏《金铲铲之战》。它将“自走棋玩法”带到移动端,同样取得了非常亮眼的市场表现,尤其是受到了许多非英雄联盟玩家的喜爱。

当然,这些成绩也要感谢我们出色的合作伙伴们,没有他们,我们也很难有这些进展。

手游那点事:你会怎么看待这些成绩表现?

林松:诚然,这些成绩对于初步探索移动端业务的拳头来说,已经是个不错的起点。但在我看来,它距离拳头想要达成的愿景还有很长的路要走。

因为我们希望将端游的影响力带到移动端上,做出媲美《英雄联盟》《无畏契约》那样,无论是在玩家心中,还是在各自品类里,都处于头部的游戏产品。

未来,拳头很多时候,在移动业务上都可能是在扮演一个“追赶者”角色。路漫漫其修远兮,我们将上下求索。

手游那点事:既然谈到了未来,那你作为拳头新上任的移动业务总裁,有什么样的愿景与规划?

林松:个人愿景是,我希望能够让拳头游戏在移动端也成为“最为玩家着想”和“最受玩家尊敬”的一家公司。

而具体规划,我们还没有对外公布,不过可以跟你大致地描绘一下大方向上的目标:

内部来说,让拳头更多的研发团队们都具备移动端的原生思维,而不是只想着从PC端去做简单移植,我希望更多拳头团队能够天然地理解手游用户群体的需求,并根据他们的需求做出好的产品。同时,也初步建立一个可持续发展的手游研发能力中心,支持公司未来手游产品管线发展。

外部的话,希望在若干年后,能让拳头拥有三到四款,全球范围内稳定运营并且表现不错的手机游戏,甚至它们是要都处于全球移动游戏Top20排名之内的。

二、“拳头在中国的下一个十年,不会只有《无畏契约》。”

手游那点事:去年,拳头上海研发中心升级成为了中国研发工作室群的消息,引起了许多从业者的关注。目前团队的发展状况是怎么样的?

林松:现在整个中国研发工作室群,只看核心研发团队的话,大概有100多人——这是我们从2020年开始,花费了一年半的时间组建起来的。而如果算上其他部门的话,则一共有将近300人。

视频号:拳头游戏「拳头游戏上海新办公室“奇遇”《寻龙记》」

手游那点事:为什么招聘核心团队要花这么长的时间?

林松:因为前100个人是来塑造团队文化的,是“传帮带”,负责将拳头人身上的“尊重、创意、开放、合作、卓越”等文化要素传播下去,所以我对前100个人的面试要求会特别高,对于每一位候选人也非常慎重。

很多时候,我们觉得不合适,未必是面试者的能力问题,而是他在文化价值观方面可能与我们不契合。我认为,对于一个致力于十年甚至更久发展的团队来说,前100名员工,他们的品行,文化和价值观是首要要素。

手游那点事:对于已经入职的新人,你们是如何让他们感知到团队内部的文化?

林松:我们会花大量的时间和精力去做入职培训,这里面既包括硬性的,例如帮助自己有需要的同事提高英文读写能力,可以与全球其他办公室更方便地沟通;也包括软性的,比如公司文化教育、学习合作方式等等,这些都是为了让他们更快地融入到集体中。

视频号:拳头游戏「拳头游戏中国2022年度雇主品牌视频」

同时,我作为领导者更需要以身作则去践行这种文化。所以,我经常会提醒自己:决策是否有以玩家利益为优先,而不是考虑短期的利润指标;有没有一直保持着“尊重、原创、开放、合作”的心态.....。

在拳头游戏,所谓的老板其实挺没地位的,我自己开会甚至是习惯坐地板,也不会出现一言堂的情况。

我的希望是,新人进入拳头之后都能在一个良好的团队氛围下,安心地做研发,一起去做那些对玩家、对行业、对个人长期发展都有意义的事情。

手游那点事:听起来非常有吸引力,那你们的工作内容是什么?

林松:目前来说,中国工作室群主要分为四个业务板块。

第一,原创手游,包括由中国团队与全球团队共同打造的自研原创手游(R&D)。目前我们已经有1-2个项目处于早起阶段,其中一个项目进展非常顺利,我个人也很满意,大家可以期待一下。

第二,自研生产。将公司一些有潜力的自研产品从PC端带到移动端,也是我们探索的方向。同时,为了支持各个自研项目的生产,我们也会逐步建立一些移动研发平台能力。

第三,合作研发。负责协调、推进与合作伙伴的合作开发及授权游戏,就像刚刚我们提到的《金铲铲之战》等。我们也对其他各种形式的合作非常开放。

第四,运营支持。为拳头游戏在中国本土的游戏运营提供技术及产品支持。比如说,《英雄联盟》,或者今年即将上线的《无畏契约》,团队就要去做一些针对本土市场的技术和运营支持工作。

而这四点也对应着,中国工作室群在拳头内部所扮演四个角色身份:拳头中国自研的先行者、手游研发生产能力的建设者、合作研发产品的推动者,以及面向中国玩家的服务者。

手游那点事:刚刚你有提到《无畏契约》,它是外界非常关注的一款产品。目前游戏的进展如何?

林松:我确保今年游戏肯定会上线,但具体时间待定。

事实上,《无畏契约》在拿到版号之后,我们就和我们的合作伙伴腾讯一起,第一时间在做各种技术层面的落地工作,包括对中国网络环境、基础设施的适配、中国服务器的搭建等等,甚至还基于网吧环境做了不同程度的调整与优化。

手游那点事:有人认为“无畏契约是拳头游戏在中国的下一个10年”,对此你是怎么看的?

林松:我觉得这个说法可能不够准确。

因为未来十年拳头在中国不会只有《无畏契约》一款产品。所以,与其说它是“下一个10年”,不如说它是丰富产品版图,扩大品牌影响力的又一个重要阵地,这个描述会更准确一些。

并且,不要忘了即使已经上线十余年,《英雄联盟》仍然是中国最具影响力的游戏和游戏IP之一。

手游那点事:但它在国内已经11年了,如今很多年轻用户其实并不熟悉这个IP。

林松:坦白说,《英雄联盟》现在只依靠端游去传播是远远不够的。

无论是我本人,还是身边亲戚朋友,又或者是小一辈的人,除了端游外,会花大量的时间在移动端。所以,面对这个问题,拳头目前还是尝试以丰富的手段去触达到年轻用户。

这也是为什么,我们如今特别重视《英雄联盟手游》这款产品。移动端是个非常庞大且广泛的平台,能够让更多的用户以更低的门槛,来感知到“英雄联盟IP”的魅力,并成为它的受众粉丝。

除此之外,拳头还会在泛娱乐领域持续做投资,比如说前年的《英雄联盟:双城之战》动画。而这些内容可以让我们与更年轻的用户保持链接——即便他们有人可能不玩游戏,也可以喜欢这个IP,喜欢这个IP所衍生的内容。

手游那点事:聊回《无畏契约》,拳头对于它在国内市场有什么样的期待?

林松:我们希望国内的射击玩家能够喜欢它;也希望《无畏契约》能够在战术射击领域,成为全行业的一个新标杆。

三、“我们只是想要专注那些百年不变的东西。”

手游那点事:至今你在拳头待了6年,可以说见证了中国业务的一步步发展。对此,最大的感触是什么?

林松:对我而言,可能是两个词,一个是成长,另一个是责任。

这六年里,我希望我能不断成长,变成一位更好的公司管理者、更棒的团队领导人,以及更出色的游戏人。也正是因为个人的成长,让我有了更多的责任感,要对团队和业务负责,也要对玩家负责。

手游那点事:在你心中,拳头游戏是一家什么样的公司?

林松:拳头游戏是一家很理想主义、很纯粹的公司。

手游那点事:这个该怎么理解?

林松:这家公司有很强的情怀和初心。

事实上,当游戏公司做某个决策时,经常会遇到一个问题:究竟是保障玩家的长期体验?还是确保短期的商业利润收益?

我可以很负责任地说,拳头游戏会选择前者,保障玩家体验优先——这听起来让人觉得挺理想主义的。但也正因如此,玩家们才愿意长久地玩我们的游戏,一直喜欢我们的内容,最后其实这种持久的玩家认可再次反哺回到游戏的基业长青及其持久商业收益上面。这是一个正循环的过程。

我觉得这是个非常良好的正反馈机制,而《英雄联盟》十几年来持续扩大的IP影响力便是最好的证明。我希望拳头能够一直保持着这种“理想主义”。

(《英雄联盟》宇宙在不断地丰富扩展)

手游那点事:这种“理想主义”挺难得的。那这是否意味着拳头不会选择,像放置卡牌、SLG等重商业化的品类赛道?

林松:事实上,拳头内部没有对产品赛道做过任何局限,我们也不是只专注于某一个赛道的游戏公司。

在我看来,现阶段的拳头还是会更看重“玩法”和“IP”驱动的赛道,因为这是我们的DNA,也是我们的优势。

所以,如今我们在立项的时候,还是会偏向单局制、可重复游玩的游戏,围绕“创新核心玩法”或“IP魅力”去做衍生和拓展。并且每款游戏,在立项之初都会思考如何能运营十年甚至以上。

(《Legends of Runeterra》是个很好的例子)

当然,最终的目标还是打造一款无论是制作团队,还是玩家用户,都要觉得“好玩”并且“一直能玩”的游戏。而这也是拳头一直以来所坚持的理念。

手游那点事:你们怎么去定义“好玩”的游戏?

林松:在“好玩”身上,其实很难找到一个精准的定义,我也很难给出一个标准的公式。

在拳头看来,有一个最简单的标准,就是我们都喜欢玩的。

从最初的DEMO(样品)阶段,到早期研发,无论是哪个阶段,制作团队都要一直去玩,并且确保你是“想要玩”。

如果你做出来的游戏,你都不想玩,自己都不着迷,那玩家又怎么会喜欢玩呢?

我觉得再过10年、50年,乃至100年,可能社会形态变得更高级,技术手段已经超乎想象了,但游戏还是会存在的,因为“爱玩”是人类物种的天性。

不管游戏内容题材是什么,平台是什么,端游也好,手游也罢,又或者不同呈现技术,比如VR......只要能够让玩家觉得有趣、或者有挑战性,或者能完成他们的某种梦想,那我认为可能就是一款“好玩”的游戏。

手游那点事:你有想过,未来拳头会成为一家什么样的公司吗?

林松:我希望拳头游戏能够保持初心,并持续专注于那些历久不变的事物。正如刚刚提到的注重玩家体验、做好玩的游戏等等。

时光荏苒,沧海桑田,太多人太过急躁,仅仅关注快速变化的事物,但这其中有一些东西是不会变的。比如人类天性里对“好玩”的追求,以及人类天然地对“美好形象”的追求。

从迪士尼画下米奇的那一刻,至今已经过去近百年了,现在迪士尼有很多丰富的角色,米奇也有很多不同的服装设计,但人们不会忘记那个经典形象。你看,一个好的形象,一个好的IP,是可以历经百年仍充满活力的。同样,一个好的公司,也是可以历经百年而愈发成熟。

换而言之,我们希望《英雄联盟》等系列能够持续更新100年,不断迭代,不断让玩家喜欢;同样,我们创造的IP宇宙也可以持续鲜活100年,让一代又一代玩家喜爱。

过去十几年间,我们都坚持着这样的理念和实践,我希望我们还能再坚持几十年。有一天,可能我们都不在拳头游戏了,我们仍希望这些火种能被延续下去,也希望拳头游戏这家公司能不断延续下去,并充满活力。

所以回答你的问题:拳头游戏,想要专注于那些可能100年不变的东西。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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