文 | 手游那点事 | Sam
最近几年,国内游戏市场几乎是一刻不停地进行着「更新换代」,不少新锐厂商已经完成了最初的“底蕴”积累,站在了时代潮头。而一些曾经叱咤风云的名字,则在后浪冲击下感叹着“守江山难”,努力不被快速行军的行业队伍抛下。
但在众多“老前辈”当中,却有一家从千禧年前一路走来,亲身经历过单机、网游时代的厂商,至今仍然能够活跃在行业一线,做到名利双收;不仅如此,他们身上也并没有多少墨守成规的架子与固执,反而长期坚持着潮流化的品牌路线,让人几乎忘记了他们的「年纪」,在同行之间已经堪称“活化石”级别。
说到这,相信大家已经不难猜出,这段话的主角就是西山居。最近,他们刚刚度过了自己的29周年庆,离进入新十年又迈出了一步。
时至今日,再回顾他们一路以来向市场交出的答卷,从《剑侠情缘》《剑网3》再到前段时间开启测试的《解限机》……你会突然发现,成立近30年的西山居,怎么好像“越活越年轻”了?
一、将「与时俱进」放在核心位置
去年《剑网3》在成都举办十四周年线下发布会时,我们曾经和西山居CEO郭炜炜聊了聊。当提到《剑网3》和西山居为什么多年来始终能够吸引年轻玩家时,他给出的回应是,将「与时俱进」作为发展核心,不去一味想着“超越”谁,而是尝试展现一个新的自己。
虽然答案不长,但从西山居近几年的产品路线来看,他们确实在很好地贯彻着这一点。
就拿《剑网3》来说。当一款产品运营到十年以上,很多团队都会开始逐渐缩减投入,转而通过开发新品、将重心转移到移动端等方式来为IP谋求出路。但郭炜炜却多次对外表示,西山居并不需要再去造一个续作:一方面,《剑网3》现阶段已经暂时满足了他对「武侠」的全部想法,再者,公司想要完成跃升和迭代,也必须做出经得起时间考验的「超级产品」。
正因如此,西山居每年依然会在《剑网3》当中投入大量迭代成本。继2017年推出重制版之后,去年,他们又在周年发布会上宣布了「旗舰版」计划,不仅要再次对端游进行跨世代画质革新,还要真正做到一件“业内首创”的大事——大型MMO全平台互通。
与另起炉灶,单独推出手游新作相比,完全实现多端互通,在技术层面实际上要复杂得多。且不说要如何在内容不缩水的前提下,将《剑网3》将近100个g的数据内容塞进移动端,单是如何还原端游十几年来积累的大量玩法,以及全盘保留内容后的游戏节奏是否能被手游玩家所接受,都随时可能会产生出新的问题。
但在郭炜炜看来,想要服务好回流玩家、对多年来积累的用户负责,就不可能“既要还要”,必须得做出取舍。另外,为了给团队攻克技术难点创造条件,西山居直接砸了10个亿,用将近五年时间打磨出自研引擎「灵境」,成本几乎等同于从零再造一款《剑网3》。
按他的原话说,西山居始终在“保持对先进技术的追求,抱着非常渴求的态度去往前做”。而《剑网3》能够在运营将近15年后依旧毫不过时,很大程度上也得益于此。
与此同时,他们对于开拓新内容的坚持,也不仅仅局限于武侠赛道和《剑网3》。
比如在郭炜炜相当看好的二次元赛道,西山居就曾经先后用多款产品进行过尝试,并且在今年成功取得了不小突破;至于国内厂商少有涉足的科幻机甲题材,西山居更是从2015年开始就逐步积累研发经验,历经三次立项之后,才有了现在的《解限机》(原《Code B.R.E.A.K.》)。
从测试阶段的玩家及媒体评论来看,《解限机》在同类游戏当中表现出了相当不错的竞争力。IGN中国甚至表示,《解限机》内测版本核心体验“完全超出了此前最乐观的估计”。放到几年前,你可能都很难相信西山居这家“武侠大厂”,能够在科幻赛道给人以如此高的期待与评价。
这也再次证明,郭炜炜口中的「与时俱进」,并非一句空话。在他看来,玩家未来所追求的,不会只停留在传统文化一隅:“当一个国家足够自信的时候,需要讲的就是未来的故事,上天入海的故事……只要能贴近这种思潮,我们就有机会得到用户的共鸣。”
二、用“爱”打动年轻玩家
不过,虽然西山居多年前就已经将追求「技术」融入了企业文化当中,但在对外谈及旗下产品为何成功时,郭炜炜却很少将创新精神、经验积累这些“标准答案”挂在嘴边,反而多次强调着同一个观点,“很简单,我们的核心竞争力就是玩家。”
仔细想来也确实如此。就像《剑网3》发展到今天,哪怕你完全没接触过这款产品,也或多或少会在社交媒体上刷到相关梗和二创。在官方定期开展的同人创作大赛、嘉年华等共创活动支持下,哪怕算上整个MMO品类,他们的用户粘性以及创作热情,大概都称得上是个中翘楚。
在我认识的《剑网3》玩家里面,就几乎没有人会说自己已经完全“退坑”。每当聊起游戏内的东西,话匣子就完全关不上,还时不时要回去看一眼。
之前采访时,郭炜炜曾经向我们透露,《剑网3》目前的平均用户年龄还不到25岁。对一款将近15年的老牌产品而言,同时拥有「年轻化」「高粘性」两个标签,在今天的游戏市场简直与“奇迹”无异。单靠技术层面的与时俱进,显然不足以实现这一点。
而西山居的做法,是始终抱着“交朋友”的心态,和年轻人们保持交流,以玩家的角度去思考问题。一如他们的愿景,「成为游戏玩家的圣地」。
譬如对于年轻玩家看重的“潮流化”与新鲜感,除了在视听层面持续进化以外,《剑网3》每年都会通过新资料片、玩法、门派等更新,让玩家不断有稳定内容可供消耗,对游戏长线运营保持信心;除此之外,项目组每年都会通过嘉年华与线下发布会和玩家面对面交流,不仅拉近了彼此之间的距离,还将“打成一片”的良性氛围变成了常态。
去年,《剑网3》执行制作人余玉贤就直接在台上向玩家喊话,“如果做不到,我在洛阳做个木雕让你们随便打。”加上郭炜炜当场「立字据」承诺《剑网3》旗舰版“一定流畅”,在游戏厂商与玩家动辄剑拔弩张的环境下,这种不带隔阂与架子交流的情景,实属难得一见。
然而,和玩家约定“每年一会”,对西山居来说还远远不够。为了真正与玩家形成情感连接,在更广泛的用户群体之间建立品牌认知,他们还想要不断「走进」年轻人们的线下生活当中。
像是在4月初举办的CPSP漫展里面,西山居就专门为即将上线的《剑网3无界》设置了试玩摊位,邀请玩家前往现场担当「首席体验官」;与此同时,官方还为《剑网3》的Coser和同人摊主们准备了纪念奖牌等一系列奖励,这也让西山居的摊位早早被热情赶来的玩家们挤成了人山人海,成为展会最热闹的区域之一。
除了不时举办这些线下活动以外,每年春招秋招,西山居还会在全国多个地区开展“校园行”,从高校学子当中发掘新生力量。前段时间,他们就以广州为起点,陆续走遍了重庆、南京等六个城市,开展了一系列校园招聘活动。
不过,虽说以招聘为目的,但在具体形式上,西山居却并不想以大厂身份去到处宣讲说教,反而更多是在学校里头玩起Cosplay、游戏体验、奖品兑换等活动,像是四处巡回的迷你嘉年华。相比在招聘摊位端坐等待玩家“选择”,西山居显然更希望主动和年轻人们积极交流,用最「游戏」的方式,让学生们认识自己,喜欢自己。
此外,在洛杉矶的南加州大学,西山居也作为合作伙伴参加了该校第8届游戏展览会(USC Games EXPO),“远渡重洋”寻找游戏行业的未来,将知名度传播到海外。
或许正是对于年轻人们所思所想的重视,让西山居能够始终在新生代玩家群体中间保持着良好的品牌印象。而双方长期默契交流下达成的信任关系,又让玩家乐于为喜爱IP产出二次创作,或是与官方一同通过捐书等公益行动来回馈社会,塑造热闹和谐的群体氛围。
最终,玩家自发传播的口碑效应又会吸引圈外受众完成转化,进而回馈到游戏当中,为《剑网3》等产品持续不断地注入新鲜血液,完成良性循环。
这样一来,也就不难理解西山居为何能拥有与“年龄”不符的年轻化印象。要让年轻玩家“用脚投票”,从来不只是追赶某种潮流或热门品类,更重要的是走近用户身边、切实了解他们的喜好与想法,才能让玩家感受到「爱」与共鸣,愿意和厂商站到一起。
就像金庸在《射雕英雄传》中所写的,“侠之大者,为国为民;侠之小者,为友为邻。”可以走在行业前沿,也可以陪在玩家身边。躬耕「武侠」多年的西山居,显然也深谙这一点。
三、向游戏行业的「百年老店」进发
近几年,很多厂商都在不可避免地陷入「内卷」循环。大厂面临项目收缩,中小厂需要解决生存问题,今天“降本增效”,明天“行业寒冬”……焦虑情绪下,即便试图用一些长远目标来鼓舞人心,先别提市场和玩家相不相信,有时可能连自己都觉得有些空泛无力。
但放到成立29年,经历过多个时代大风大浪的西山居这里,他们却像是游戏行业的「扫地僧」,虽然平日并不张扬,但每当出现在面前,就会莫名让人有种“这把稳了”的信心。
而刚刚定档6月13日公测的《剑网3无界》,以及瞄准新品类的《解限机》,其实也恰好代表了西山居长期以来的产品思路:既要让经典适应时代,也要寻求一个无限可能的未来。发展到今天,他们并没有想着要在功劳簿上躺平「吃老本」,而是不断给自己寻找挑战,去冲击更高的理想与平台。
在我看来,西山居之所以让人感觉“越活越年轻”,拥有完全不像老牌大厂的活力与冲劲,很大程度上也来源于此:走过这么多年,他们身上依然有着对于追求新事物和成功的「饥饿感」,而并非被追赶者迫近身后的危机感裹挟被动往前。
“要持续往前发展,一是有理想有远见、二是有胆量、三是有对的人。”在和新华社的对谈当中,郭炜炜曾经这样说到,“游戏行业没有必定成功的道理。像《解限机》这样的产品,就算没有想象中好,我们也会继续做下去,最起码能够学到很多东西。”
显然,尽管离「而立之年」已经不远,但西山居对于未来依然有着不小的野心。虽然目前这样说还为时过早,但如果国内游戏行业在未来某天真的能诞生出“百年老店”,那这里面,很可能就会有西山居的一席之地。