文丨游戏那点事丨斯蒂芬、willow
游戏行业真的变了。
这是笔者在看过今年TGA候选名单之后的最大感受。这其中的一大原因,是因为从一众大作中杀出的《33号远征队》实在太过“特殊”——它算是近年为数不多的小厂逆袭大厂案例。
老实说,我们或许能够预想到它会有提名,只是从结果来看,它还是太超出预期了,最终《33号远征队》以12项提名的领先优势,创下了TGA新的提名记录,颇有种要把奖项全部包下的架势。

还记得在今年的科隆Devcom上,《33号远征队》团队曾分享过这款产品的研发细节,根据分享来看,整个团队里仅仅只有4个程序员在支持开发工作。
就这样一个核心成员仅有32人(外加一只宠物狗)的团队,花了4年的时间做出一款不输给3A大作的游戏,这给业界带来的变化可不一般。在游戏开发成本、开发周期都在不断攀升的2025年,也算得上是相当引人深思的存在。
在这成功背后的“秘诀”,《33号远征队》技术总监曾提到过UE5对于整个团队开发工作的提升有着巨大帮助。结合现在业界越来越多团队选择UE5的情况来看,这一引擎已经在幕后为业界带来了很多改变。
遥想2021年距离UE5发布没多久,笔者亲自体验了那个知名的《黑客帝国:觉醒》技术演示Demo,那时的人们会惊叹于游戏中虚拟与现实的界限变得如此之小,但或许不会有太多人想到,这一引擎的发布对后来行业变化的影响如此之大。

(这一Demo发布后玩家都在讨论其中会不会有真实和虚拟混杂的部分)
后来也有厂商通过UE5实现了惊人的视觉效果,比如游科在开发过程中果断升级到UE5,最终在《黑神话:悟空》当中搭建出了那些真实到足以让人心生敬畏的场景;时间再推进到现在,全球无数的大中小团队将下一代产品押注在UE5上,这条赛道上的开发者日渐增多,尤其是国内厂商们,使用UE5开发的产品越来越多了。
这其中也不乏大厂产品,像是腾讯的《穿越火线:虹》,米哈游也在最近曝光了第一款用UE5引擎开发的预研新作。眨眼间,中国也已经成为最大的虚幻引擎开发者社区。

(图表来源于Unreal Fest Shanghai 2025)
在这期间,虚幻引擎的升级速度也非常快,从5.0逐步发展到了最近公开的5.7。在当下这个国内厂商在冲击高品质,全球化的大背景下,UE5带来的改变反映出了行业的哪些需要,又会为行业带来怎样的未来,从UE5.7当中,我们或许能看到一些方向。
一、在行业两难中找“最优解”
技术,从本质上来说是人们用来解决问题的一种工具,UE5带来的改进,从侧面上来说反映出了当下行业不得不面对的一种两难困境。
随着市场要求的逐步提高,绝大多数游戏品类为了拔高品质都在近些年都在不断追加投入,游戏规模是越做越大,细节是越做越多,现在的游戏没有过硬的产品力,就算厂商拿得出手,市场也不一定会买账。
但随之而来的,却是开发打磨的周期一再被拉长,跳票,产品“藏着掖着”已经成为了行业常态。玩家也只能日复一日地盯着新消息,嘴里重复着一句:“难道说?” 可即便是强如R星,被视作次世代旗舰的《GTA6》都跳票了两次。
质量、速度,在行业内逐渐变成了一种两难的困境,自然而然,为了能够在快速迭代的游戏行业中成功,“保质、高效”自然就成了行业关注的重点。而为了追求高效而不失品质,正是业界把目光放到UE5身上的重要原因,这种需求趋势在UE5.7上体现的尤为明显。
作为今年今年堆料最足的一次更新,这次UE5.7总体上是随着行业的需求在迭代——它正在主动变得更符合使用者的需要,过去已经经过检验的一些实验性功能也逐步转为了更加稳定可用的测试版。
比如不少接触过UE5的朋友应该有了解其中的PCG工具(程序化内容生成框架),如果笔者没记错的话,大概在UE5.2版本时这一工具就已经出现了,在5.7当中这一工具又更进了一步。
简单来说,这一工具的出现就是为了更高效的去构建游戏世界的每一处场景,设计师可以通过“定义规则”的方式去实现场景构建,这对于当下需要规模更大的,细节更完善的追求可谓是必备。

(《巫师4》技术演示中的植被,对自然的“原始感”做出了呈现)
比如像开放大世界,要把整个世界填充满本就不易,后续对其中的某些部分做微调也很繁琐。所以我们看到,现在几乎所有开放世界都在强调讲究速度的“产能”二字——在游戏规模越来越大的趋势下,拥抱更高效的技术成了一种必然。
其实这在现有的一些游戏演示当中,就已经有不少团队使用了UE5引擎最新技术,并发挥出了出色的效果。就好比在今年6月时发布的《巫师4》技术演示上,就能够很明显的感觉到《巫师4》的场景复杂程度,整体分布的自然程度都相当惊艳。
同时,与之相关的技术也在UE5.7引擎中得到进一步的升级。就比方说堪称革命性的Nanite植被几何渲染系统,借助这项技术,哪怕是精致的小团队也可以为大型开放世界创建和动画化高度精细、密集的植被环境,并在本世代硬件上实现高效渲染。

(Nanite技术起初主要体现在地面、岩石的渲染,随着升级已经可以用在更多方面)
值得一提的是,同样重磅的还有一项达到可用于生产状态的强大工具集Substrate。在虚幻引擎官方最近的一场交流会上,Epic Games的首席技术美术师不仅将其称为“虚幻引擎存储和渲染材质方式的一次彻底变革”,同时它更是将5.7引擎“保质、高效”的特性发挥得淋漓尽致。
Substrate使创作者能够以真正高质量的物理精度组合多种材质行为,但团队无需修改引擎代码,而是可以直接在引擎上定义自己的材质逻辑,并对自定义着色行为的微调支持。
这样一来,小团队也能轻而易举地在各类材质上呈现出惊艳的高质量效果,例如逼真的多层汽车漆、油蜡皮革或皮肤上的血汗等。
简单来说,该技术还能在所有UE5目标平台上保持一致的性能表现与视觉保真度,对于规模更大的团队来说,这些功能也在很大程度上改变了工作流。
不难看出,当UE5引擎进化到5.7版本后,困扰游戏行业的电车难题——“保质量还是保速度?”,已不再是彻底互斥的选项。相信对于饱尝产能之苦的游戏厂商们而言,这些技术升级势必能够解决“大产品,久周期”的痛点,让游戏创作者本该放在玩法内容打磨上的精力得以解放。
二、给“一成不变”的行业添加一点变量
不过,比起上述这些行业所需要的专业技术提升,我更想说说我们能看到的,能感受到的,UE5.7为行业带来的“可能性”。
正如笔者开头对于今年TGA候选名单的感慨,关注今年一年下来游戏行业变化的人,心里或多或少会有这样一种感受:就是当下的游戏行业似乎已经走到了一个十字路口,一个3A模式与独立游戏模式碰撞交织的“十字路口”。

(谁又能想到今年小团队能量这么大呢?)
前者目前正深陷困境之中,急需解决成本过高,开发周期过长且创意趋同的问题;后者今年如雨后春笋,我们总能一次又一次听到这些小团队怎么用有限的资源不断创造惊喜的故事,甚至有像《33号远征队》这种卖相不逊于3A的作品出现。
这种UE5带来的可能性,是一种降低门槛的可能性,但它不仅仅是字面意义上的更易用,更易于小团队上手,它还代表了一种小团队做出的产品质量能够触及3A的可能。
过去我们常说大厂“面试造火箭,工作拧螺丝”,但通过UE5引擎,一些看似基础、简单的功能,其实真能帮助团队造出火箭。
就比方说在3A游戏当中一项很重要的特点——演出。特别是以索尼为代表的厂商,在3A电影化叙事上的水平已经很高了,这当中离不开大量高精度的动捕、面捕来配合完成这种情绪饱满的演出。
但是过去对于中小团队来说,一是很难有自己的动捕场地,二是租借场地或者外包给他人负责也会进一步增加开销,但有限的资源往往不支持“既要又要”,因此过去的中小型游戏团队所做的产品最终往往就是选择不做,最终在游戏内人物面部表情对情绪上的表达总是显得比较呆滞,差一个层次。

而UE5.7当中MetaHuman的进一步更新的确让中小团队有了低成本接触到面捕的门槛的更多可能,这时中小团队只需要准备一台手机,用手机自带的摄像头或者外接摄像头,就能够实现效果不错的面部捕捉效果,可以想象这对小团队产品质量的提升会有多大。
此外,小团队与大厂相比,一个很大的区别就是分工协同模式有所不同。小团队做不到大厂的专人专事,需要一人身兼多职。就像我们提到的《33号远征队》那样,只有32人的核心规模必然需要一人担负起多种职能。
打个简单的比方,为了提升协同效率,负责场景美术的人员需要亲自用PCG工具对游戏内的环境进行调整,而UE5.7所更新的这种无需代码的资产管理,显然有利于这种一人分饰多角的小团队协同场景。

(《33号远征队》团队还依靠虚幻引擎的蓝图系统,做到了在少量程序员的支持下,设计师也能够亲自上手在蓝图里迭代游戏效果)
与此同时,UE5拥抱AI已久,这次AI助手的进一步强化,则更进一步降低了使用门槛,开发人员可以通过AI快速了解各种功能,使其更加适配于这种多人协同降低成本的需要。
另外其实我们已经可以看到,随着UE5技术给小团队带来的易用性,国内已经有了像《楼兰:诅咒之沙》《长生:白夜无名》等新兴中小团队打造的新品正在开发,甚至可能还有更多用UE5开发的产品还没有浮出水面。
随着UE5.7,以及未来的更新带来更多的便捷性,这种可能性足以让我去设想一个国内小团队爆发、挑战3A的未来——或许国内出一个我们自己的《33号远征队》也只是时间问题。
三、无可阻挡,也是大势所趋
从《黑神话:悟空》到《影之刃零》等国产3A的涌现,服务型游戏这边,国内也有《三角洲行动》推出的战役模式“黑鹰坠落”,代表了换装游戏天花板的《无限暖暖》,甚至是未来的的产品当中,也有《异环》《穿越火线:虹》等在内的众多UE5产品。

就拿目前国内最受欢迎,也是腾讯最有潜力的FPS产品《三角洲行动》来讲,其实早在今年《三角洲行动》官宣3000万DAU的周年庆版本,官方就已经对外传达了“积极拥抱UE5”的信号,要将部分UE5技术实装到全面战场和烽火地带模式。
除了考虑到UE5优秀的引擎性能之外,《三角洲行动》制作人Shadow曾经说过的一句话更是佐证了为什么大家都在使用UE5,以及UE5为何是游戏行业的大势所趋——
“如果某一天团队创作出来的内容遭到了外界质疑,当你复盘时发现不是游戏剧情、编剧、玩法出了问题,而是从一开始所选择的技术标准不够高,那才是最致命的。”

所以我们可以看到,在游戏行业站在技术分水岭的2025年,越来越多游戏因品质问题匆匆下架,但也有更多的产品积极拥抱UE5,用技术推动视听和内容上的进化,最终取得了亮眼的成绩。
从这些大厂团队的选择当中我们不难看出,UE5成为了行业在研发效率、品质打磨、开发成本等多种考虑下的最优解。当然这背后也离不开Epic对国内团队的支持。在这一众产品的幕后,你都能看到Epic为中国游戏团队在产品品质打磨、性能优化等多方面的支持。
随着中国逐渐成为最大的虚幻引擎开发者社区,加之UE5的优点逐步被行业发掘并选择,未来行业里或许会有越来越多的相关人才能培养出来,流入到各个规模不一的团队里。
随着社区的成长,我想就像每年越办越好的Unreal Fest Shanghai那样,对于新技术的使用,需要有更多的交流以及合作,才能推动行业更好的成长,最直接的方法就是通过官方邮箱(egc-business@epicgames.com)这一渠道建立联系,我想以当下Epic对于中国开发者的重视程度来说,有更多人加入进来无论是对于行业,还是对于他们改进引擎来说都会是一件好事。
至少从目前UE5展示出来的成果来看,它已经不单只是行业用于解决具体问题的“趁手工具”;站在更宏观的视角上,过去UE5发布时人们说的“游戏行业工业革命”全面到来的日子可能离我们更近了。


