原创丨刚刚定档1月:天美2026年第一款大作,重燃FPS之火!

文 / 游戏那点事 willow

“国产FPS一直不争气,还不是因为没有自己的IP和代表作?”

在很长一段时间里,这句话始终是国产FPS难以回避的痛处。早年,来自海外的射击爆款迅速占领市场,给玩家留下了“好FPS,非欧美大厂不可”的刻板印象。

虽然这些年已经陆续出现了一批足以媲美海外大作的国产射击游戏,但美中不足的是,这些产品大多聚焦PVP方向,在内容要求更高、更新节奏更重的PVE射击赛道,却始终缺少一款能够挑起大梁的国产精品。

而今天(12月5日)官宣定档的《逆战:未来》,似乎让玩家又一次看到国产PVE射击抬头的希望。

就在刚刚,国产自研FPS端游《逆战》的革新续作《逆战:未来》,正式定档2026年1月13日上线。据官网信息显示,《逆战:未来》预约玩家数量已经突破1900万,一时间“爷青回”等热词也是迅速占领了相关平台的评论区,而各大平台的高评分也足以证明玩家对游戏的期待;

(目前游戏在好游快爆、TapTap、B站皆有8分以上)

不仅如此,曾以一曲《逆战》唱响全国的张杰,如今也回归成为《逆战:未来》的游戏代言人,并将出席在1月13日举办的《逆战:未来》北京首钢园开服音乐“杰”。而为整场活动再添一把火的是,不仅预约就有机会抽取音乐会门票,还能线上免费参加逆战未来音乐节LIVE。

不得不说,《逆战:未来》此次定档实在触动了太多人的神经——这不仅仅是因为曾是全网顶流的《逆战》和《逆战》游戏代表着国产FPS最初的锋芒,并且此次负责《逆战:未来》的琳琅天上,也代表着当下国产FPS研发的最高水准。

而如今《逆战:未来》正式回归,也意味着腾讯和天美已经做足准备,势必要给PVE射击赛道带来一点小小的“国产震撼”。

一、PVE射击品类的短板,要被腾讯填上了?

说实话,在参与数次测试和线下试玩之后,我对《逆战:未来》的出现其实一直抱有乐观态度。原因无他,在射击游戏闷头狂卷PVP的大环境下,《逆战:未来》这个“变量”已经表现出足以打入品类腹地的潜力。

首先PVE作为国产FPS公认的短板,这些年鲜有产品能够走进玩家内心。归根结底,比起“玩法驱动”的PVP射击,侧重“内容驱动”的PVE射击其实更考验团队对于游戏内容,以及长期版本规划的把控能力——也正因如此,不好做,难做好,就成为现阶段PVE射击的难点所在。

但跟一些只能摸着石头过河的新团队不同,在PVE玩法上已经深耕多年的逆战IP和琳琅天上团队,就极有可能凭借《逆战:未来》打破这一品类桎梏。

在以前,《逆战》就已经通过猎场、塔防等多种玩法,把“FPS+PVE”的组合做成国内射击市场中难得一见的玩法内容。而如今《逆战:未来》在此基础上更进一步,不仅在关卡设计中加入更丰富的机制交互,也在Boss战、团队协作等层面反复迭代更新,让“射击PVE”不再成为玩家常说的“复读刷本”,而是拥有属于自己的玩法生命力。

打个比方,《逆战:未来》在关卡设计上并没有采取传统的纯线性关卡。随着游戏难度的提升,游戏中同一关卡还能衍生出不同的闯关路线,其中玩家所面临的BOSS、通关机制和故事背景都会发生变化。

以测试版本的“黑暗复活节”关卡为例,其中BOSS蜘蛛女王就存在类似MMO的“读条秒杀”机制,这时候就需要玩家根据自身的build,去集火打破地图上的“茧”,从而顺利攻克BOSS......而诸如此类的玩法设计,不仅让关卡拥有更高的可玩性,也能让玩家在一次次挑战中持续挖掘新的打法,以此拓展关卡的重复游玩价值。

(图源:《逆战:未来》进化测试版本)

其次,《逆战:未来》还积极吸取目前在业内广泛流行,但在FPS游戏中并不常见的赛季制设计,并计划把每个赛季都当作是新游戏去呈现给玩家。

简单来说,《逆战:未来》采用的赛季制,一方面能够确保每个赛季都带来足够有趣的新角色、新武器、新副本与新机制,保持游戏新鲜感;另一方面也让团队能够以更快节奏的测试、调整和重塑游戏内容,使这款产品在不断更新中逐渐形成逆战IP自己的独特爽感。

(每赛季刷新的赛季天赋,图为其中一条天赋树展示)

还记得在今年9月的媒体群访中,制作人叉哥就跟我们明确表态,“如果一款游戏每个版本都在打保守牌,我认为它(这一行为)是没有出路的,我一定会去用一部分的内容去尝试一些新的东西,这对于一个项目的长线运营是绝对有帮助的。”

因此,不甘落入俗套的《逆战:未来》选择将“赛季天赋”和“武器插件”作为赛季制的核心差异点,并且不同赛季的不同玩法主题,也将成为游戏多元化体验的一部分。

这样一来,《逆战:未来》不仅在每个赛季都能给玩家提供全新的打法组合和游戏体验,也让玩家在赛季更迭途中逐步收获新的打法感悟,从而进一步把“长期可玩性”和“PVE内容”融合起来。

最后,有琳琅天上背书的游戏质量,也为玩家打下了一支强心剂。

老实说,琳琅天上从数十人的小型工作室,慢慢成长至如今腾讯中重度射击产品的代表性团队,他们的研发经验几乎覆盖FPS端游的所有模块。就拿今年的GDC来说,会上琳琅天上还当着全球游戏创作者的面,分享了团队在扩平台开发和生态技术上的独到研究。

而另一方面,根据琳琅天上近几款产品的表现来看,游戏无论是动作反馈、武器手感、还是关卡设计上都处在行业顶尖的水准。因此,这支团队的研发能力在一定程度上就代表着产品质量,也让玩家对这次“逆战IP”升级有了更明确的信心。

而更关键的是,琳琅天上这些年也在双端互通上积累的大量经验,帮助《逆战:未来》实现PC和移动端双端互通,并且还能跨端联机,从而大大拓展游戏的受众人群。

二、“今天逆战就给大家办三件事”

但要想在当今竞争激烈的FPS市场上脱颖而出,光凭上述这些内容还不够——在品质和玩法之外,《逆战:未来》还必须长出有别于其他产品的“根”,才能在这片土地上立住。

因此,“公平”,就成为《逆战:未来》敢跟一众FPS新品叫板的一大底气。

在如今的FPS市场里,“公平”几乎是玩家最敏感、也最容易情绪化的议题。过去几年,国内外多款PVP射击产品曾因数值售卖、版本失衡、甚至外挂黑产等问题,让无数玩家对射击品类丧失热情。

而《逆战:未来》选择的却是一条更艰难,但更适配玩家痛点的路——从弱竞技性的PVE玩法着手,从三件事去重新定义“公平”。

《逆战:未来》做的第一件事,就是最核心的“不卖数值”:官方曾明确表示,游戏内不会出现任何形式的属性付费,也不存在伤害加成、血量提升等战力相关的氪金选项。玩家之间的差距只来自操作与熟练度本身。

这一点上,《逆战:未来》制作人也曾反复跟我们强调游戏中“数值平权”的概念。据团队观察,这些年围绕“卖数值”进行商业化的游戏整体已经表现出颓势,并且他们也发现,如果放开“卖数值”功能,不仅游戏的平衡难做,就连PVE关卡本身的策略性也无法得到保障。

因此,为了进一步保障玩家应有的游戏体验,狠下心来的《逆战:未来》在测试期间砍掉了所有的数值付费项目,同时现有的一些付费外观,也仅仅只是在外观层面上进行改动,不会赋予玩家额外的数值。

在做出上述的一系列举措之后,彻底实现数值平权的“进化测试”不仅得到了好评,并且听劝的态度也让《逆战:未来》天然来到玩家的信任区间。

第二件事,则是利好玩家“武器掉落”的玩法机制:相比传统FPS通过付费获得稀有武器的设计,《逆战:未来》却反其道而行之,把游戏内所有的顶级武器全部纳入玩法产出,并且金色武器插件也能免费刷取。

换言之,不用花一分钱,零氪党也能体验到游戏所有的玩法内容。

(与此同时,赛季主线也能让玩家免费解锁更多赛季内容)

具体到武器获取,玩家可以通过刷副本、挑战Boss、完成赛季任务获取“迁跃秘藏”(宝箱)。通过不断积累,玩家即可在15到30天内获取到整把武器。该机制不仅减少了玩家的付费压力,也保障了玩家在赛季尾声,所有人的数值都位于同一水平线,从而实现彻底的公平。

第三件事,是围绕“数值膨胀”的针对性优化:《逆战:未来》虽然存在局外的成长系统,但这些成长线都带有一个关键词,那就是“时效性”。

简单来说,作为随赛季更新的核心玩法“赛季天赋”,它可以让玩家体验到更多元化的玩法。并且其赛季结算后清零回收的机制,不仅有效抑制了业内老生常谈的“PVE数值膨胀”,也让后入坑的新玩家不至于一味承受来自老玩家的数值碾压。

而这种基于单个赛季的成长曲线,也让游戏脱离此前依靠数值堆叠换来的极端爽感,而是将玩家的重心拉回“策略构建”与“玩法理解”之上——通过不断探索每个赛季的天赋流派,琢磨适配每把武器的最优插件,从而让用户收获到“游戏经验”上的成长。

不难看出,《逆战:未来》今天办的这三件事虽然使劲的方向各不相同,但其实内里通通都是为了公平。用更加直白的话来讲——“在《逆战:未来》中变强,是因为你会玩,而不是因为你充了钱。”

在如此设计下,《逆战:未来》选择的路线不是最大化“商业变现”,而是以公平为根,强化玩家对于游戏的信任基础,最终再带动玩家进入不带数值的外观付费。

而这种基于公平诞生的信任感,很可能成为《逆战:未来》在FPS市场长期竞争力的决定性因素。

三、十年前的《逆战》,十年后的《逆战:未来》

十三年前,《逆战》凭一己之力给FPS市场的天幕撬开一道缝隙,让国产FPS也能穿过重重包围透出一丝光亮;十三年后,《逆战:未来》另辟蹊径,给不少厌倦PVP强竞技玩法的玩家一个新选择。

在某种程度上,《逆战:未来》不仅仅是在更新一款经典的国产射击IP,而是在尝试改变FPS游戏长久以来“重竞技”的玩法基本盘。

过去十余年,FPS的设计重心几乎都围绕着“竞技”和“对抗”展开——谁能更快地复现战术、谁能更高效地击杀敌人,谁就能享受到游戏提供的“爽感”。

但当这一玩法逐渐成熟,尤其是在近几年完成方法论的固化之后,难以避免的,市场也开始冒出另一种声音,即希望在射击品类里体验到截然不同的新乐趣,以及新内容。

如果你是一名资深的FPS玩家,相信你或多或少会跟我有着一样的感受——这些年无论是跟朋友开黑,还是组队野排,我很难再遇到像十年前大家窝在网吧打猎场,凑在一起彼此欢笑的场景了。

好在,如今的《逆战:未来》没有跟风盲目追求PVP对抗的极限刺激,而是将视角拉回玩家体验本身。通过深耕PVE、强化公平、丰富玩法,让每一次战斗更值得被玩家铭记。

当然,在探索FPS新解法之余,《逆战:未来》也没打算“一口气吃成胖子”。

在传统的塔防、猎场等PVE玩法之外,游戏同样继承了《逆战》主打非对称PVP的机甲战模式,以及存在非直接对抗的PVPVE的猎场竞速模式......但比起我们认知中的强竞技玩法,上述这两个模式其实更偏娱乐,而非严肃的“既分高下,也决生死”。

可见,《逆战:未来》并不是要彻底抛弃竞技对抗,而是尝试在“轻度PVP”与“深度PVE”之间找到一个更适合大众玩家的平衡点。喜欢PVE的玩家可以在《逆战:未来》里玩个尽兴,而爱好PVP的玩家,游戏也同样来者不拒,有多种轻度对抗玩法任凭选择。

所以从某种角度来看,十年前的《逆战》和十年后的《逆战:未来》看似变了很多,其实内核一直没有变——对于玩家来说,逆战新作归来是一次久违的“回归初心”,但对《逆战:未来》来说,它只是将十年前玩家心中的FPS“白月光”,重新洒在这片土地上而已。

cindy

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