文丨游戏那点事丨willow
7月12日,于上海国家会展中心举办的BilibiliWorld 2026(以下简称BW)和BILIBILI MACRO LINK - PLAY!(以下简称BML),终究是赶在台风肆虐之前顺利落幕了。
关于今年B站展会的热度,我们其实已不太需要过多赘述:6月20日BW开票当天,大会员提前购门票以17秒售罄的速度冠绝全场,普通用户票更是在33秒内被一扫而空......一票难求、人气爆满,早已经是近几年BW的常态。

(BW期间,上海酒店预订量环比增长126%,展馆附近5km酒店预订量环比增长600%)
不过比起一年强过一年的展会热度,今年这两场活动所折射出的一些趋势和变化,反倒更值得我们关注。
过去业界聊起BW和BML,不可避免要提到二次元。只是在传统语境中,二次元通常指代番剧、漫画等日系文化,可随着近年二次元概念的不断延伸,如今年轻人眼中的二次元,正逐步转变成全球流行的国产二游及相关同人文化。

而二次元重心的迁移,也意味着这一领域的内容供给,正加速从海外转向二游辈出的国内。在这样的行业背景下,作为国内规模最大、浓度最高的二次元线下展会,BW自然也就成了全球游戏厂商争相角逐的主战场。
一组数据可以很好地佐证这点:在今年参展BW的170家展商中,全球游戏展商超130家,数量同比上涨近三成。其中,《原神》时隔数年回归,《明日方舟》系列、《鸣潮》《异环》等国产头部二游悉数到场,而诸如《白银之城》《望月》《蓝色星原》在内的新兴二游,这两天也同样在BW上出尽风头。
不难看出,今年二游不仅是BW的参展品类之一,它更是以一种前所未有的密度占据了核心展位,并撑起了本属于动漫文化的二次元主轴。

(3号馆最醒目地标:《崩坏:星穹铁道》姬甲雕塑)
基于这一变化,BW期间不少朋友开始聊起一个话题——上海是否已成为全球二次元爱好者的新中心?现在这个说法听起来或许还有些超前,但从今年BW线下的情况来看,一些足以牵动大盘的变化,实则已经在暗地里悄然发生。
一、由内而外:破天荒,顶尖二游在上海联手了?
今年BW期间最值得一聊的演出,无疑是时隔两年重回直播的BILIBILI MACRO LINK-PLAY!。
简单来说,BML是B站连续举办了14年的大型线下演唱会,每届BML都会邀请知名嘉宾登台表演,为大家呈现当代最热门的ACG文化。

而它之所以值得我们重点去聊,是因为今年BML首次挂上的“PLAY”后缀。
有的朋友可能知道,早年BML曾经的几个特殊后缀都有着极强的时代性。例如当年海外嘉宾成为演出重心时,BML-SP应运而生;而当虚拟歌手和虚拟主播站上时代风口时,BML-VR又随即走至台前;而今年的“PLAY”专题,押注的无疑是目前全球最火的ACG内容——二次元游戏。
从官方公布的节目单来看,今年的BML由《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》《绝区零》《鸣潮》《明日方舟》《明日方舟:终末地》《原神》这七款顶尖二游组成。无论是IP的全球影响力,还是游戏本身的二游浓度,今年的演出阵容完全称得上是BML的历史之最。

但比起规格本身,整场活动最不可思议的地方在于,上述七款互为竞品的游戏竟然能够凑到一块同台演出?并且从事后玩家的反馈来看,现场的氛围甚至不亚于喜好趋同的Only展,这还是我印象中易燃易爆炸的二游品类吗?

(我怎么会做这样的梦......)
也别怪我看待二游的视角实在太过刻板,毕竟在当今复杂且敏感的二游社区中,王不见王才是头部二游之间的日常。但在BML的现场,这些原本很难玩在一块的游戏其乐融融,原本泾渭分明的社区隔阂,反而被现场热烈的氛围悄然消解了。
就好比在今年BML上,《明日方舟》带来了一首由闽南方言演绎的《浸春芜》。当别具韵律的闽南唱腔响彻会场时,许多非方舟玩家显然没料到会在演唱会现场听到闽南话。但正是这份陌生造就了惊喜,等到最后一个音落下,台下观众憋了一整首歌的情绪才轰地释放出来,叫好声几乎掀翻虹馆的顶棚。

(当时我身旁的小哥明显嗨了,操着一口半生不熟的闽南语积极跟唱)
除却跟唱之外,玩家还会以各种各样的方式应援自己喜欢的游戏。
就好比整场演唱会唯二的纯音乐《心中尚存一片碧海》,既然无词可唱,玩家索性就将朴素的“碧蓝航线NB”填满音乐中的每一个空隙;就算非碧蓝玩家无法第一时间对这首《碧蓝航线》周年串烧感同身受,但看着大荧幕上不断翻涌的海面,这一刻所有人的情绪无疑是互通的。

而途中最令我意想不到的是,在演出衔接的空白期间观众们也不会无动于衷。《鸣潮》的“一同迈向明天”、《崩坏:星穹铁道》的“愿此行终抵群星”、《绝区零》的“新艾利都永不落幕”......不同游戏的应援词在同一片观众席里此起彼伏,喊哪句的都有,喊哪句都有人接。

至于BML真正的惊喜,则被B站留到了最后。当舞台上开始想起七款游戏的BGM串烧时,现场的尖叫声就一直没有停过。每当台上的乐队换了一首BGM,最先反应过来的那批玩家总会第一时间欢呼出声。
当十四首BGM、七款游戏的接力在BML上被演绎完整,那一刻你会很清晰地感知到,哪怕台下每位玩家心中未必都装着同一款游戏,但他们依旧会基于心中对于二次元的热爱,自发为其他同好所喜欢的游戏喝彩打Call。

聊到这里,如果我们还只把BML理解成一场高水准、氛围好的游戏演唱会,那大家还是小瞧了它。
从业者应该都清楚近几年二游市场的情况。产品越来越多,圈层越分越细,这也导致不同游戏之间隔着无法认知,亦无法理解的高墙,甚至同一款游戏内部还能再分出阵营......这样的二游社区热闹归热闹,但内耗也是实打实的。
而二游不与同类游戏接触的赛道文化,也让近几年的线下演出普遍朝着同一个方向发展:only展、单IP演唱会占据线下的绝大多数。垂类化固然是让单个圈子更舒适了,可代价却是二次元离“破圈”这个词越来越远。
而今年BML就大胆跳出二游的条条框框——它将七款二游顶流请到同一个舞台上,等一整场演出下来,每个IP都能向别家用户展示自己最好的那一面。观众进场时或许只玩过其中某款游戏,但等到散场时,心中反而多出了一些对其他游戏的好感和好奇——在这样热情洋溢的氛围当中,往日求而不得的“破圈”也就自然发生了。

这种把各自为战的IP聚起来,把蛋糕做大的能力,放眼全球的二次元线下场景几乎找不出第二个。而七款游戏愿意同台,前提是有一个各方都信任的中立场子,和一群对所有IP都抱有善意的观众。而要想做到上述这些,无疑是靠BML十二年攒下的口碑,以及B站社区十七年沉淀的氛围。
说白了,东京之所以是早年全球二次元的中心,不只因为内容在那里狂野生长,更因为那里有Comiket这样能把所有圈子装进同一个场馆下的场合。而如今BW和BML,显然正尝试扮演着同样重要的角色。
二、由外到内:二游厂商,用真金白银为上海投票
但光凭BML,似乎还不足以完整回答“二次元爱好者的新中心”这个命题。毕竟,BML的二次元是“从内到外”的,单凭B站在二次元赛道十几年的经营,如果BML想置办一场二次元演唱会,头部二游们多半是愿意“走个面”的。
而BW不一样。BW是彻彻底底的“从外到内”,来不来参展,花多少预算,决定权更多是握在厂商自己手里,B站能发出邀请,但确实没法替厂商花钱。因此比起BML,BW展馆里的东西反而更“实在”,因为它能够直观反映出全球游戏厂商对于上海二次元和BW展会的态度。

因此从今年各家的参展规格来看,厂商们对BW、对上海二次元的认可度,可能超出了许多人的预期。
其中最具代表性的,无疑是再次回归BW的《原神》。正巧,眼下《原神》正处在「空月之歌」收官大版本的节点,当主线行至关键处,玩家社区的情绪浓度自然也攀至近年高点。那对一款不缺任何曝光的产品来说,选择在这个节点回归BW,无疑是对BW二次元氛围的一种认可。
而这也在一定程度上说明了,当一款产品需要与玩家共享一个重要时刻时,BW的确是国内为数不多能够匹配厂商动作的线下场景。

除此之外,其他头部二游的投入规格也是有目共睹:《崩坏:星穹铁道》把一座超大尺寸的姬甲搬进了3号馆,成了全场最醒目的地标之一,从早到晚围着它拍照的人就没断过。

而今年刚上线不久的《异环》,则干脆把一辆保时捷911痛车开进了展位。论造价,这辆911大概率是整个BW最贵的展品之一了。

不仅是已上线产品,今年前来参展BW的二游新品也是规模空前。
随手一数,《望月》《白银之城》《蓝色星原》《凡应》等大一批尚未上线的新品,都扎堆出现在BW上,甚至就连米哈游的AI陪伴产品《林离Olivia》——一个算不上“二游”的AI项目,也选择在BW完成线下首秀。

除此之外,部分本身就诞生自ACG文化的游戏也开始在BW上频繁露相。就好比B站刚在6月首曝的《三国火凤燎原》,就是一款改编自经典漫画《火凤燎原》的三国战棋,今年他们也把与玩家的首次线下见面放在了BW。

火热的氛围下,新品扎堆参展BW的原因其实不难理解。最现实的,BW的曝光本身就弥足珍贵。
四十万人次的线下观众,再加上线上线下的话题传播,对一款还没上线的产品来说,这几乎是国内二次元领域能一次性触及的最大流量池。并且在某种程度上,能在BW拥有一个展位,跟二游玩家互动和提供试玩,本就等同于拿到了二次元核心圈层的入场券,能够在众多二游玩家心中留下一个念想。
而大家对于这份曝光之所以那么急迫,其实还源于另一层焦虑——在如今的二游市场,“酒香不怕巷子深”已经很难成立了。

道理相信大家都懂,这几年二游赛道的供给密度堪称行业最卷,但玩家的时间和情感预算却是恒定的,每个人手机里能长期留下的二游,往往就那么两三款。
而更麻烦的是,二游又是所有品类里最讲究“情感认同”的一类,一旦认定某款产品后,包括情绪、时间、金钱在内的沉没成本,就会让玩家具备很强的排他性。这样一来,后来者哪怕产品力不差,也很难再挤进玩家内心。
于是受形势所迫,二游要想出圈就得从“把游戏做好”再往前挪一步——你得赶在用户把心给到其他二游之前,先让玩家见到你。尽管产品力才是决定游戏留不留得住人的核心指标,但有多少玩家发现你并尝试你,同样是决定产品能否上桌的关键。

放在这个背景下,厂商们对BW的上心程度就完全说得通了。作为国内规模最大、二次元浓度最高的线下窗口,BW一年只开一次——错过它,下一次能以这种密度、这种氛围触达核心用户的机会,就要再等一年。
因此对于新品而言,这里是抢在上线前混个脸熟,留下念想的最佳时机;对已上线的产品来说,这里也是巩固情感,向淡坑用户和泛用户再展示一次自己的舞台。基于这些动作,天然吸引头部二游参展的上海BW,自然而然就成为了全球二次元的新中心。

(《猿公剑》的小师妹Coser可爱捏)
三、今后每年7月,都属于上海二次元
其实关于“全球二次元新中心”这个话题,比起展馆内的种种,一些展馆外的数据也同样具备说服力。
今年BW期间,在闲鱼上,BW无料的搜索量增长了1114%,COS约拍、妆娘约妆的订单量也纷纷暴涨;与此同时,闲鱼平台BW相关商品交易同样呈爆发式增长,订单量环比提升213%,交易额提升340%。
另外在更高的维度上,比如南京东路的BW痛街,第一百货联动BW视觉的离境退税指引,以及覆盖整个暑期的上海国际动漫月......不难看出,BW的边界早就走出了国家会展中心,渗进了这座城市的商圈、酒店和街头。
一个真正的“中心”,大抵就该是这个样子——能够办好一场展会并不是一件多么稀罕的事,但能让一个多元自洽的二次元生态在这里良性生长,这或许才是上海二次元新中心的特殊所在。
当然,要说上海已经取代了谁,还为时尚早。东京和洛杉矶的积累以数十年计,一次海外售票、一届成功的展会,还不足以让彻底改写全球二次元的格局。
但终归,在每年的7月,中国二次元至少又多了一个能让全球用户专程前来的地方。


