文|游戏那点事|Cuzz
导语:爬塔的外壳,全战的内核。
在笔者记忆中,肉鸽爬塔类的游戏玩过不少,卡牌、战棋、幸存者类的都有体验过。
但像最近新推出的一款独游《桌上谈兵》(Tabletop Tavern)这般把即时战略(RTS)与Roguelike爬塔元素相结合在一起的,记忆里倒真是独此一家了。

有趣的是,游戏中文名显然是脱胎于成语“纸上谈兵”,都知道该成语来源于赵括只会空谈误国。多年过去了,这款游戏却真的让玩家能得以在桌面之上排兵布阵、运筹帷幄。
凭借独特的玩法融合与快节奏的战场博弈,游戏在Steam获得高口碑(目前好评率达90%)的同时,其销量也在发售不到一个月的时间便突破了10万份。

而更令人惊叹的是,能做出这样一款跻身10万销量俱乐部的独立游戏,其幕后研发团队竟仅有一人。从程序、美术到策划,全部由一位开发者TJ一手包办。

这不禁让人想起当年《星露谷物语》的开发者Eric Barone,同样是一己之力完成游戏,并取得了口碑与销量的双重奇迹。
虽然论知名度,它或许还无法与后者比肩,但实际体验下来,你会发现《桌上谈兵》的排兵布阵很有《全面战争》系列的味道。更难得的是,它没有止步于缝合,而是用Roguelike爬塔的框架将庞大战役收束于方寸桌面,砍掉运营、保留战术核心,再用不同的阵营差异为每局对局注入全新的变数,潜力不小。

当RTS的战术博弈撞上Roguelike的随机魅力,会迸发出怎样的火花?《桌上谈兵》给出了自己的答案。
一、把《全面战争》,融入肉鸽爬塔里
正如小标题所言,《桌上谈兵》玩起来便是在Roguelike爬塔的框架里,加进了一套《全面战争:战锤》风格的即时战斗系统玩法。

目前市面上绝大多数爬塔产品停留在回合制的静态对抗,而《桌上谈兵》真正的差异在于,它将RTS的军团调度作为底层战斗逻辑,由此形成了“沙盘爬塔+实时排兵”的独特体验。
首先一上手就能感受到游戏Roguelike那套经典的随机抉择玩法:开局奖励节点会弹出三选一界面,三件装备定位迥异,玩家只能从中挑选一件带走。

游戏开局之前有多个派系可以选择,每一个派系都有独特的强化和英雄选择,构筑路线区分度清晰。
例如钢铁军团偏向稳健防守,进入城镇时可免费领取招募礼包,且部队士气崩溃前有10秒的缓冲时间;而渡鸦军团则主打献祭输出,劫掠城镇可随机强化单位,友军阵亡后全体获得短时增伤等等。多套体系的对局思路截然不同。

画面风格上,游戏呈现出鲜明的3D低多边形(Low Poly)风格,整体观感如同置身于一个微缩的中古世界。

独特的“桌面美学”将战场安置在酒馆木桌之上,配合移轴摄影般的景深效果,强化了“微观战场”的临场感。也正因如此,游戏中的战争场面其实少了几分沉重,多了几分把玩棋局般的惬意。
从流程来看,玩家将沿着一条俯视角的爬塔路线逐步推进,沿途分布着战斗、随机事件、商店、城镇、宝藏等八种不同类型的节点,一路抵达最终的Boss关卡。每次行动前,玩家都可以预览整张地图,提前规划行军路线。

根据事件节点的分布,玩家可以选择先招募各类兵种扩充阵容,或者来到城镇节点在花钱招兵与直接劫掠之间做出选择。
此外,大量的随机事件当中引入了骰子检定机制,为结果增添了一层随机性。当然,运气不佳时随时可以砸金币来修正检定结果。

可以说,这款游戏的养成乐趣并不依赖传统RTS的运营链条,而是浓缩在每一次节点选择中,看着队伍从杂牌军一路成长为成型军团的过程,每一次路线选择与节点决策,都在为最终阵容添砖加瓦。
核心战斗部分,《桌上谈兵》的手动战斗遭遇战会直接切入类似《全面战争:战锤》系列的即时战略大战场。玩家需要亲手排兵布阵并指挥部队行动,比如骑兵冲锋陷阵、长枪列阵防骑、弓箭手齐射压制、炮兵远程轰炸,每一种兵种都有其独特的战术定位。

说实话,这类游戏玩多了就会发现,排兵布阵的套路其实大同小异:近战盾兵顶前面,射手、炮兵搁在后头。但《桌上谈兵》并没有止步于此,各兵种还被赋予了独特的指令与特性,让这套经典阵型有了更多战术发挥的空间。

例如在完整的伤害修正与克制关系之外,每个兵种都被赋予了独特的操作维度。弓箭手的四种攻击模式需要根据战局灵活切换,炮兵则是一把双刃剑——火力覆盖越广,误伤己方的风险就越大,对站位判断提出了更高要求。而士气系统的存在让侧翼包抄和背袭夹击成为改变战局的关键手,一旦成功瓦解对方士气,敌军便会溃散而逃。

也因此笔者在游玩时,就偏爱开局先让骑兵从侧翼包抄或绕后,直捣敌方后排远程软肋;或者侧翼进攻敌方部队快速打崩其士气;又或者集中所有远程火力,优先狙杀对方最具威胁的单位。可以说,每一次排兵布阵,都是一场瞬息万变的即时博弈。
(派一支骑兵直接偷袭后路)
游戏还为各派系配置了四个等阶的兵种,同品质的相同兵种凑齐三张还可合成升级,给部队养成增添了一份乐趣。

当然,如果对即时战略不那么熟悉或者不想手动操作,游戏也提供了自动战斗选项。让它根据数据碰撞敌人,玩家只需要看一眼结果就好。

不过在实际体验中,自动战斗的数据碰撞时不时会打出相当离谱的战损,运气不好时掉了高阶级兵种就得不偿失了,有可能会打乱后续的爬塔节奏,所以在这之前也要判断自己与敌人差距是否过大。
而游戏的战后奖励十分大方,劫掠城镇更是能一口气拿下装备、金币和降兵阵容,快速扩充战斗力。前期构筑一旦成型,最终Boss战直接开自动战斗也能轻松碾压,上手门槛相当友好。

总的来说,玩家能够通过战斗、事件或者俘虏系统不断扩充军队来提升实力,虽然目前兵种差异化还是有些同质化,但组建一支由不同种族和兵种组成的混编军团,带领他们在战场上冲锋陷阵,再加上装备和道具的加成,游戏乐趣还是相当不错的。
二、“降低门槛”是一把双刃剑?
众所周知,传统RTS的最大痛点,莫过于“时间黑洞”效应与繁杂的上手门槛。
虽然这类游戏的乐趣往往源于运筹帷幄的深度和宏观战场的沉浸感,但动辄数小时的单局时长和庞杂的系统,也劝退了大量潜在玩家。这一点在《全面战争:战锤》系列中尤为明显,一场战役动辄数小时,完整通关往往需要数周的持续投入。
而谈到《桌上谈兵》,就绕不开《全面战争:战锤》系列,毕竟它的即时战斗内核正是脱胎于此。——但其实,《桌上谈兵》并不是后者的缩微复刻,而是凭借一套系统性的减法设计,砍掉运营、摒弃资源管理,将体验精炼为纯粹的战术对抗与决策博弈,重构了经典玩法的节奏。

首先是系统复杂度。《全面战争:战锤》系列玩法体系包含帝国建设、科技研发、资源管理、英雄培养等多层系统,玩家需处理多重任务,每回合决策都需要谨慎决定。
而《桌上谈兵》直接砍掉所有冗余运营模块,剥离资源采集、城市建设、科技树升级等耗时环节,将核心体验聚焦于纯粹的战术对抗。玩家全程只需围绕“阵型调配、战场微操、肉鸽养成”这一精简循环展开决策,上手门槛就下降不少。
(进入战斗便直接开始)
其次是成长逻辑的不同。《全面战争:战锤》系列侧重长线经营,资源积累和科技攀升是支撑大规模军团作战的前置条件。《桌上谈兵》则彻底抛弃了这套养成链路,成长只取决于节点选择本身:招什么兵种、走哪条路、强化哪个方向,每一步决策都即时反馈在战力上。

再者是数值成长与内容深度的平衡取舍。传统RTS的局外成长往往是“马拉松式”,玩家需要长时间积累才能解锁全科技、全兵种,单个派系的完整体验动辄耗费数十小时。
而《桌上谈兵》则换了一套“快餐式”的局外养成逻辑。前文也提到,游戏的奖励数值投放相当大方,玩家能快速解锁装备槽、提升初始兵力战力、增加金币获取倍率,有效降低前期开荒门槛。简单来说,就是游戏难度比较友好,让新手也能迅速尝到“变强”的甜头。

战斗方面同样贯彻了“减法”思路,玩家只需专注于排兵布阵与临场指挥。各兵种指令简单,弓箭手拥有齐射、自动开火的攻击模式;除了炮兵附带友伤,其余兵种则无此顾虑。而且士气归零时部队将溃散败退就无法重新集结,游戏支持即时指挥与暂停布局,也提供上文所说的自动战斗的跳过选项。

不过笔者也认为,这样的简化虽然能吸引广泛的轻度用户入坑,却也是把双刃剑。
毕竟,钟情于“肉鸽、RTS”这一类的玩家,大多偏爱在高难度、低容错的环境下,通过精密构筑与临场应变,最终凑出一套毁天灭地构筑的极致爽感。这种挑战高难度的成就感,也正是该类玩法的核心魅力所在。
而《桌上谈兵》其实在降低上手门槛的同时,也无形中削去了这部分硬核玩家所追求的挑战深度与操作空间。
(玩家评价)
只能说,当运营的负担被彻底卸下,游戏的深度便几乎完全押注于战斗本身。一旦兵种出现同质化倾向,派系、英雄与装备之间又缺乏足够的化学反应,每局体验的重复感便会迅速攀升,耐玩性也随之大打折扣。
游戏用减法换来了门槛的降低,也为RTS这一品类探索了一条轻量化的新路径。但若想在玩家心中真正站稳脚跟,光靠“低门槛”显然还不够,在战术纵深与构筑多样性上持续做加法,或许才是决定它能走多远的关键。
三、从自暴自弃,到单人肝出10万销量的逆袭
《桌上谈兵》不到一个月达成10万份的销量,放在大作中或许并不惊人,但在单人研发的独立游戏赛道上,却足以写下一则“孤身逆袭”的传奇。
不同于动辄数十人协作的游戏团队,游戏的全部开发工作,从代码、美术到策划,均由来自美国的开发者TJ一人独立完成。
(TJ个人社媒)
TJ本人是一名自学成才的游戏开发者。在2020年疫情封锁期间,开始学习游戏开发,而本作的创作灵感便是源于对《全面战争》系列战术玩法和《杀戮尖塔》Roguelike循环的热爱。

最初,学习游戏开发只是他的个人兴趣。但随着学习逐步深入,他发现自己真正想要的并非浅尝辄止,而是亲手做出一款完整的产品。
而接触Unity引擎成为了他开发之路上的转折点。TJ希望借助Unity完成一款真正属于自己的游戏,于是下定决心,要做出短期内能够完工并正式发售的产品,以此证明自己并非纸上谈兵的空想家,而是一名真正的开发者。

为此,TJ放弃了原本软件工程师的工作,全身心投入游戏开发,正式转行成为一名独立游戏开发者。同时也在YouTube上分享自己学习使用Unity引擎开发游戏的心路历程。
(TJ在讲解游戏开发)
此外,他还热衷于将自己学习Unity的心路历程制作成开发日志并发布在油管上,其中一期视频甚至斩获百万播放,在独立开发社群中收获了广泛关注。

TJ在早期开发游戏时,经常会给自己制定清晰的目标,例如他曾给自己定下过一份紧凑的时间表:要求1个月做出最小可玩原型,3个月放出完整试玩版,6个月游戏正式上线发售。
(TJ写下的开发计划)
带着这股自信,他踏上了开发之路,然而单枪匹马做游戏,原型搭建或许可以靠冲劲快速推进,但越到后期,工作量越像滚雪球般叠加,单人开发没有团队分工兜底,一旦玩法体量失控、系统过于繁杂,极易打乱既定工期。也因此TJ此前多个烂尾的游戏项目,几乎都栽在了这一点上。
所以在《桌上谈兵》的首发版本中,他吸取教训,果断砍掉前期规划的城建模拟玩法,彻底聚焦RTS战术对抗+肉鸽随机构筑的核心循环。而针对耗时极高的AI系统,放弃复杂的全域自由寻路逻辑,简化为固定路径推进模式,大幅降低调试成本。

此外,他还定下一条近乎苛刻的准则:不确定要长期使用的功能,绝不提前精修。因为他很清楚,任何花在“美化半成品”上的时间,最后都可能变成沉没成本。
也正是对开发效率的极致把控、对玩法的精准收缩,造就了《桌上谈兵》轻量化、高适配、快节奏的独特玩法框架。对TJ而言,这套减法设计并非妥协,而是单人开发者唯一能稳步走完开发、测试、上线全流程的最优解法。
(TJ早期开发的游戏截图)
然而,这套看似高效的开发方法论并非凭空而来。TJ在开发日志中坦言,此前因为独自开发的多个游戏最终烂尾,让他长期深陷“冒牌开发者”的自我怀疑当中。
他也曾在视频中透露,自己一度野心爆棚,计划打造一款融合四种玩法品类、对标《上古卷轴》的大型开放世界多人联机大作,但复盘产能、工期与技术门槛后,他清醒地意识到,这远超单人承载能力的宏大构想,最终只会重蹈烂尾的覆辙。
(TJ早期制作的3D游戏,各种原因并未正式发行)
痛定思痛后,TJ彻底推翻宏大企划,大刀阔斧收缩玩法边界,最终锚定“轻量化RTS+肉鸽”这一小众空白赛道,锁定了《桌上谈兵》的最终开发方向。
此后的时间,TJ全程单人包揽游戏编程、数值、美术、优化、上线全流程,没有团队协作兜底,所有难题、Bug、设计取舍都由他来承担。

也正是这套可控体量、聚焦核心、拒绝贪多、务实落地的单人开发逻辑,让他成功完成了高品质的可玩版本避免了烂尾,并最终耗时两年将这款产品推向了市场。
(桌上谈兵预告片播放达十万)
而在游戏正式上线、取得10万销量的同时,TJ也没有选择松懈,而是马不停蹄地投入更新维护,发售近一个月便更新了大大小小十几个版本。

更难得的是,他还明确承诺游戏后续DLC永不收费,这份诚意本身,就值得一份敬意。

可以说,这款产品不仅圆满完成了TJ对自己的自我证明,彻底告别了过往项目烂尾的遗憾,更以低成本、单人制作、高口碑销量的亮眼成绩,成为独立游戏赛道中的逆袭范本。
(TJ还热衷于分享提升游戏开发的方法)
或许,《桌上谈兵》开发故事最动人的地方在于,它不是一个天才开发者横空出世的神话,而是一个普通人通过务实落地开发,一步步把想法变成现实的过程。对于无数正在独自摸索的游戏开发者来说,我想这比任何天才叙事都更具有力量。


