文/Lisa Galarneau 1.女性用户以及年长者体验游戏越来越多。 尽管增长相对较小,但女性如今在美国游戏玩家中已占比47%,超过了2012年时的42%。简而言之,游戏群体...
3月19日消息 腾讯刚刚公布2013年第四季度和全年财报。财报披露的数据显示,“微信和WeChat”的合并月活跃帐户数达到3.55亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长121%。同时...
“游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。...
自一月中旬起,中国最大的移动运营商,中国移动,开始销售苹果的iPhone手机。此举的效果可以从此后的第一个完整自然月,即二月份的iPhone游戏消费中看得一清二楚。20个百...
手游行业的发展进入爆发阶段,游戏产品的质量和数量都得到了显著的提升,玩家由此有了更多自由的选择。怎样留住玩家,降低用户流失率,也就成为了众手游厂商与发行商极为关...
日前,投资银行Digi-Capital发布了“全球游戏投资报告”,称移动/在线游戏正爆发惊人能量,预计到2017年亚欧游戏总产值将占据全球市场80%的份额,其中亚洲市场的成长态势...
以上为《友盟2013年中国移动互联网年度报告》部分内容,完整报告下载:http://pan.baidu.com/s/1bnEeuRH。 本文数据皆来源于友盟(Umeng)。 ...
日前,Tapjoy对自己网络上的4.5亿消费者进行了调查,调查显示:71%的玩家年龄在25岁以上,一半以上的家庭收入超过5万美元。由此也引出了手游玩家土豪多的说法,那么又是什...