文/马小宇 2013年的中国,没有任何一个行业像手游这样接近财富,接近梦想;但中国的手游业,也从未像今天这样面临如此高强度的竞争。未来的中国手游行业注定是一个不平静的江...
热门游戏《笨拙的忍者》(Clumsy Ninja),基于物理原理,对无名忍者进行养成,成为玩家的虚拟玩具。 目前大多数手游工作室都表示对目前的手游市场现状感到困惑不堪,因为只...
据开发者透露,现在开发者需要把游戏上线到微信,分成是腾讯拿9,开发者拿1。诚然,腾讯的渠道能力很强,但产业需要共赢,如果分成比例一直如此畸形的话,会不会致使开发者...
最近手机游戏非常火爆,但长期盘踞排行榜的均为一些“脑残游戏”,有产品经理甚至怀疑重度游戏(非休闲游戏)很难再有PC时代的辉煌。 手机游戏脑残论:重度游戏很难辉煌? ...
文/游民老赵 所有传统企业都有非常严重的危机感,就是大家突然都找不到路标了!都不知道在互联网时代如何转型?未来之路如何走?利润好的企业发愁,利润不好的企业更发愁。企业...
2013年是游戏市场标志性一年,索尼时隔多年发布了Playstion4,微软发布了全新的Xbox One。销售都极其火爆,超乎想象。进到2014年,笔者认为游戏行业将有4个大的趋势: 新...
塔防类的游戏开发历史上可追溯到90年代的街机,彼时该类型的游戏真可谓凤毛麟角,但塔防核心玩法——以守为攻击退不断来犯之敌的概念已具雏形。 2000年后,一群狂热的粉丝玩...
中国网络游戏行业经历了10余年的发展,从最初的客户端网游一家独大,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化...
如果说“卡牌”、“渠道”、“排名”等词语都是2013年行业关键词的话,那么步入2014年手游市场又会有哪些新增流行词?通过查阅各大机构提供的数据报告,以及对比周边国家的...