观点 | 游戏研究员眼中的《火焰纹章:英雄》:为何说它令人惊叹

三月 10, 15:31
来源:腾讯游戏频道

游戏研究员眼中的《火焰纹章:英雄》:为何说它令人惊叹

文/回忆天晴

拥有6年游戏从业经验,现专职从事游戏研究工作,在游戏理论、核心系统设计方面,有大量的研究及实践经验。最近体验了任天堂的手游《火焰纹章:英雄》之后,他从自己的角度,对这款产品的策略体系做了分析研究。

经历了《超级马里奥Run》的失望,对任天堂手游心灰意冷的我,想当然地认为2月最火的《火焰纹章:英雄》也免不了只是一部无聊的人物收集(圈钱)手游。但是,听到熟悉的火焰纹章系列主题曲《The Theme of Fire Emblem》,居然破天荒地被填上了歌词,我依旧按捺不住内心深处的激动之情,下载了游戏。

作为一个从《火焰纹章:封印之剑》开始接触本系列的、不老不小的忠实玩家,不得不说,这部游戏,虽然做了轻量化的处理,还是很有火纹的味道的。这种味道,不仅仅是音乐、音效、角色设计这些细节的传承;更是火纹“深度策略”这一玩法上的核心特色的发扬。

玩了三周后,我深深地发现,《火焰纹章:英雄》真的算是一个让我又爱又恨的手游了:爱它是因为它在手游的简单玩法前提下,最大程度地保留了《火焰纹章》系列的策略深度;恨它,则是因为它挖掘收入点的力道,以及坑钱技巧之老练程度,均超出了我所认知的任天堂的节操底线——尤其是当我看到一位拥有近30年游戏龄的朋友,半个月氪金近万,只是为了每天都可以爽一爽抽五连的时候。

那么,抛开手游的吸金元素不论,今天来谈谈《火焰纹章:英雄》的核心——战斗机制本身。

看游戏玩法,首先要从空间和时间两个维度思考。在时间规则上,《火焰纹章:英雄》依然与系列前辈一模一样,保留了火纹原汁原味的回合制策略体系。但在空间上,就大不相同。

在从前的火纹系列中,地图的大小不一,形态各异,有城市、平原、山地、河川、船体、城堡、火山、异世界等等。而在关卡设计的平衡性上,随着玩家游戏过程的深入,地图也会从小到大、从简单到复杂,地图上的互动元素也会越来越多,甚至出现多种多样的陷阱。总之,在火纹系列中,多变的地图可以给玩家无穷的乐趣。

而在《火焰纹章:英雄》中,无论是怎样的地形,怎样难度的关卡,地图的大小和形状却都是一样的——横6格、纵8格(比国际象棋棋盘还少两列)的游戏地图,中间拥有有限的障碍,而无论这些障碍是熔岩、山脉还是河流,它们几乎都只有阻碍移动的效果。与之相配合,角色的移动能力也做了粗暴的简化——重铠移动力1,步兵移动力2,骑兵和空骑兵移动力3。这使得火纹本已风格各异的各角色职业之间,差别被进一步拉大了。在这样小的地图中,每队只能带4人作战,不同职业组成队伍的作战方式,便截然不同。

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这种状况,是小地图带来的不可避免的影响,但反而也可以是游戏的乐趣。于是,设计师们一不做二不休,在角色设计上,也强化了角色的相生相克,原本只有武器参加的相克循环(与人物无关),现在变成了角色的固有属性——每位角色生来就只能属于红、绿、蓝或无色四种属性。斧克枪、火克风这样根据具体装备情况分析的循环计算方式,变成了“红克绿、绿克蓝”这样一目了然的相克关系。

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然后,就是数值了。火纹系列原本是一个基于概率的公式体系,除传统的攻防能力之外,命中率、必杀率更是决定战斗力的核心要素。

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我们可以看到,上图中,决定传统火纹每场战斗结果的五大数值中,除攻击之外的另外四个,全部属于概率类型。而影响这些概率的因素——“技”、“速”和“幸运”,在游戏中是一个角色最重要的数值,三者高的角色,必杀、追击屡屡得手,而三者低的角色,就算力量很高,也往往无法对敌造成任何伤害。但《火焰纹章:英雄》中,角色的数值却少了至关重要的“技”和“速”,其他的计算方式几乎没有变化,这使得火纹变成了一个抛弃概率、如同国际象棋一般、出手之前便可以知道战斗结果的游戏——这使得重铠这样经常被打入冷宫的职业成为了强力职业,而天马骑士这样的传统游骑兵反而成了累赘。

而在三属性相克中,原本聊胜于无的攻击命中加减公式(上图)变为了影响权重20%的乘法公式(下图),这又使得属性相克的效果大大加强了——角色间的相克关系,经常可以弥补7-8级等级差带来的影响,并且,还使秒杀成为了家常便饭。

在以上这些新系统的影响下,《火焰纹章:英雄》的对局中,大范围的兵力调动和走位显得没那么重要,而针对对方角色属性与位置移动角色,达成局部有利的一对一战斗效果,是最重要的课题。最好在这6×8的小地图中,玩家的每一个角色,都能打到能克制到的角色,红对绿、绿对蓝、远程对近战,同时最好不被打到——就像是田忌赛马一样。而达到这一点却非常不易——角色之间动辄三倍的移动力差,使得角色的走位和攻击位置的寻找变得困难,这样,即使在小地图中,策略性也可以得到十足的体现。

游戏研究员眼中的《火焰纹章:英雄》:为何说它令人惊叹

试试看你能否找到一种走法,让你进行一轮克制对方的攻击之后,还能在下一回合全身而退

了解了这一点,我们就可以理解《火焰纹章:英雄》是怎样在经历大刀阔斧的玩法简化之后,还能保持游戏策略体系的完整性的了。而本作的不凡之处,就是它在这一基础上,还能做到反过来利用简化系统的特性,创造新的策略乐趣点。在充斥着无聊战斗玩法的改编手游领域,这无疑是令人惊叹的。可以说,《火焰纹章:英雄》打开了一条属于深度回合制策略手游的崭新道路,它对我们在回合制策略领域的游戏玩法设计,具有指导性意义。

回合制策略作为游戏历史上最古老、最具传统的游戏领域,始终拥有着一批忠实的爱好者,但到了手游时代,这一领域由于过于硬核化,在国内市场却一直是空白。也许,有了任天堂的探索,会有更多的有心人愿意在这一领域寻找机会。让我们拭目以待。

Ashin

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