观察 | 从Nintendo Labo透视任天堂不断创新的秘诀

2018-01-24 10:05
来源:游资网

有人曾说世界上有三种游戏公司:欧美公司,日本公司还有任天堂

这么说并非信口开河,越早接触游戏的玩家就越能了解任天堂在游戏业界独树一帜的作风:在硬件领域,从十字键到触摸屏再到分离式手柄,任天堂一直在尝试游戏操控的新模式;在软件领域,除了延续马里奥与塞尔达这些经典之外,Splatoon和ARMS等新制作人开发的新IP也为炒冷饭成风的日本游戏界带来了一股清流。任天堂一直行走在确立行业标准与革自己的命的轮回中,而这次名为Nintendo Labo的纸板配件,又一次刷新世界人民对任天堂的认识。

Nintendo Labo是什么?一言以蔽之,就是以硬纸板为原材料、需要玩家自己动手组装的Nintendo Switch体感外设+专用游戏。类似的概念其实并非任天堂首创,体感外设不是什么新鲜东西,而组装玩具也早就有了乐高可编程机器人,但是脑洞大开采用硬纸板材料来降低成本,任天堂还真的是第一个。

为什么降低成本这么重要?因为任天堂以往的基本盘就是儿童,而儿童零花钱比较少,游戏机太贵负担不起。Nintendo Labo的配件要采用硬纸板做材料,也是出于成本控制的考虑,毕竟比起几千元一个且不可通用的乐高可编程机器人,四百多元的Nintendo Labo作为外设而言非常便宜。而且拥有显示屏加持后,华丽生动的画面也更容易吸引儿童。

一说起面向儿童可能会有玩家嘲笑NS是“妇孺机”,现实并非如此。Nintendo Switch因为价格高、体积大等因素,任天堂曾经雷打不动的基本盘——儿童玩家数量反而比较少。在美国Nintendo Switch玩家中,高达43%的买家年龄是在25-34岁;20%的买家年龄在19-24岁;17%的买家年龄在35--44岁;18岁以下玩家只有17%。

我们做一个比较就会发现这变化有多大了:在2009年,美国Nintendo DS和Wii的玩家年龄分布图中,15岁以下的玩家占了绝大多数;可以看出Nintendo Switch成功夺取了以往属于弱势的成年玩家客户群。

至于为什么会出现如此大的变化,笔者在2016年10月写过一篇文章《游戏机中的“iPad”:Nintendo Switch的可怕之处在哪儿?》来解释:在外行眼中,这款主机既没有掌机的便携性,也没有家用机强劲的性能,处于“既非掌机又非主机”的尴尬位置。两方不讨好的主机怎么会卖得好呢,这就是许多分析师的观点。

但实际上,“既非掌机又非主机”这个位置并不尴尬,标题中提到的iPad和游戏笔记本,都是这一类型的代表。游戏笔记本诞生伊始,也是被很多业内人士所不屑的。想玩游戏?你买台式机啊,性能强又便宜!这么想的确没错,但忽视了玩家对移动娱乐的需求。

其中的代表就是学生和职场新人,对学生来说,需要经常携带笔记本在外使用,而上班族会经常出差,这时台式机的不便移动的缺点就暴露出来,买游戏笔记本成为最佳之选。

以上是笔者当时的逻辑,实际上后来我们还会发现许多职业运动员都是Nintendo Switch的粉丝,因为他们经常要训练,要在各个城市之间飞来飞去参加比赛,坐在客厅里一本正经地玩游戏的时间很有限,这时Nintendo Switch的便携与机能并重的优势就显现出来,许多运动员在上场前的休息室、飞机上都会拿游戏机玩一把马里奥赛车,这个场景也是完美契合Nintendo Switch的特点的。

既然Nintendo Switch已经获得了不少成年人的青睐,那么想要进一步扩大市场,就要找回原来的儿童市场。目前放出的宣传片还是以操作演示和操作原理为主,关于游戏内容的部分还很少,所以很多人会质疑这些游戏是否足够耐玩。

笔者的观点是,如任天堂所言,Nintendo Labo是为“专为儿童和保持童心的人们所推出的”,如果Labo的钓鱼游戏中也有口袋妖怪一样复杂的收集、交换和对战要素,这样虽然能满足目前的大部分NS玩家需要,但这就与Labo开拓儿童市场的目标不符。

那放弃开拓儿童市场,抛弃“妇孺机”的印象吼不吼啊?首先,请不要觉得给孩子玩的玩具市场就小,实际上儿童市场非常赚钱。比如坚持低幼儿童市场的乐高在2016年的净利润为13.7亿美元,吊打同期的美泰(3.2亿美元)和孩之宝(5.3亿美元)。其中发展最快的就是以乐高可编程机器人为主的乐高教育,曾一度保持两位数的年增长率。

这么大的市场,任天堂当然想进入了。乐高教育的主题是让孩子们在组装乐高玩具中学习编程和机器人知识,而Nintendo Labo的“MAKE、PLAY、DISCOVER”也有在游戏中学习的意思,通过制作机器人、钓鱼竿等纸板体感外设学习其运行原理,这与乐高教育的主旨是相似的。有些成年玩家觉得Nintendo Labo没什么吸引力,因为你不是目标客户,目标客户是儿童以及儿童的家长。

那么儿童喜欢什么?简单好玩,复杂的也玩不懂。笔者高中时期经常购买电玩杂志,每期都会刊登那一月的游戏销量排名。有一次排行榜第一位是GBA上的一个恐龙对战游戏,怎么对战呢,就是剪子包袱锤。

至于家长,希望孩子在玩耍中学习,收获知识。而Nintendo Labo组装的特点,也方便父母向子女讲述外设内部的运作机制,笔者小时候就很喜欢拆东西和组装四驱车,儿童喜欢探索的天性一直没有变。

探索是任天堂游戏一直不变的主题,在《塞尔达传说:荒野之息》的开发故事中,我们就听说了宫本茂在测试游戏时到处爬树;而在《马里奥·奥德赛》里,玩家也需要仔细观察世界寻找隐藏的力量之月。

笔者第一眼看到Nintendo Labo时,首先想起的是前不久宫本茂在接受纽约时报采访时的话:游戏设计师不应当只是名玩家,而是要有许多不同的兴趣和技能。据报道宫本茂还举了青沼英二这个例子来证明一个出身木匠家庭、来任天堂前不玩游戏的制作人是如何制作出一款拿奖拿到手软的《塞尔达传说:荒野之息》的。而Nintendo Labo的诞生,无疑是为宫本茂的话做了最有力的证明。

为什么任天堂游戏能够不断创新,带给玩家新的震撼,这一切都藏在任天堂的基因里。目前能够不断推出新IP的游戏公司,可能也就育碧和任天堂这两家。只是育碧喜欢把成功作品的要素反复使用(比如开放世界),在Debug上也不是很用心;而任天堂则是给大家带来了许多令人惊艳的第一次:任天堂第一个团队对战FPS游戏《Splatoon》和第一个背后视角格斗游戏《ARMS》,都是完完全全的革新之作。这里笔者想讲述一下这些开发者背后的故事,从另一个角度介绍任天堂这家游戏公司。

《ARMS》的制作人矢吹光佑毕业于京都大学,2005年加入任天堂。早期曾担任《塞尔达传说 黄昏公主》与《马里奥赛车Wii》的策划,后来担任过《马里奥赛车7》和《马里奥赛车8》的导演以及《马里奥赛车8DX》的制作人。

单独这么说可能大家感觉不到什么特别,反观KONAMI的小岛秀夫,自从《合金装备3》开始,就几乎没再主持开发任何新的IP。像失吹这样从塞尔达传说策划起步,然后主持马里奥赛车系列,之后又去开发新IP在业内是非常少见的。

更何况失吹光佑还曾犯下一个非常严重的错误:在《马里奥赛车7》中GBA库巴城堡等地图出现了抄近路BUG,以至于2012年4月21日的任天堂直面会上岩田聪专门为此向玩家道歉。不过和出现错误就要引咎辞职的其他日本企业不同,矢吹光佑还是继续担任了《马里奥赛车8》的导演,并在《ARMS》中用自己的热情为公司开创了新的IP。让人不禁怀疑这还是不是那个当年让横井军平被迫辞职的任天堂。

而《Splatoon》的制作人野上恒出身大阪艺术大学,早年参加过学校里主办的“任天堂·电通游戏讲座”,毕业后加入任天堂作为角色设计师参与了蜡笔画风《耀西岛》的开发,之后还担任了《马里奥赛车64》和《超级马里奥64》的艺术设计,并在2001年起担任《动物之森》的导演。野上恒的经历其实也是大部分任天堂游戏导演的履历。和其他企业不同,任天堂并不喜欢直接招聘游戏策划员工,而是先让人才担任公司内的基础职务,再慢慢培养成独当一面的游戏导演。

《马里奥·奥德赛》的制作人小泉欢晃也有和野上恒类似的经历,同样出身于大阪艺术大学(有志于进入任天堂的朋友,你们知道该怎么做了吧),入社后参与制作了《塞尔达传说》和《马里奥》两大系列。小泉早期最为人称道的是参与了《塞尔达传说 梦见岛》的故事背景设计,让一款没有塞尔达公主的塞尔达传说游戏也能收获销量与口碑的双丰收。后来在《塞尔达传说 时之笛》和《塞尔达传说 梅祖拉假面》中,小泉欢晃与青沼英二通力合作,为玩家贡献了令人震撼的迷宫设计。

不过小泉欢晃第一次担任导演却并不顺利,阳光马里奥在系列中品质倒数,其中右摇杆只能反向操作简直是反人类,水泵的设定有点儿喧宾得主,一改系列的跳跃精髓,以至于在粉丝中评价不高。可是之后小泉就用《马里奥银河》这一令人震撼的作品交出了一份令人满意的答卷。

在《马里奥银河2》开始,小泉开始担任制作人,采用程序员出身、资历相对较浅的林田宏一出任导演,林田宏一也是《马里奥3D乐园》和《马里奥3D世界》的导演,之后他也升任制作人,与小泉一同担任《马里奥·奥德赛》的制作人。

说到这里读者可能也发现任天堂内部员工的一条非常健康的升迁机制:从设计师或程序员等基础工作起步,参与到一些名作中来,其中的佼佼者会升任导演,主持知名IP后续作品的开发,开发成功后升任制作人开始培养新人,甚至有机会开创新的IP。

反观其他公司,为卡普空目前的镇社之宝《怪物猎人》立下汗马之劳的是田中刚,此人参加了《怪物猎人》系列前四作的开发工作,其中也包括最重要的《怪物猎人便携版》。可是《怪物猎人便携版》大火之后,制作人就转由卡普空CEO之子——辻本良三担任至今。对于此事笔者不予置评,但是卡普空内部的知名制作人不断出走,想必和此事有一定关系。

从卡普空出走的制作人中,有一位跳槽到了任天堂,这就是《塞尔达传说 荒野之息》的导演藤林秀麿。他在卡普空时期就主持开发了GB版的《塞尔达传说 大地之章》和《塞尔达传说 四季之章》,以及GBA版的《塞尔达传说 小人帽》,加入任天堂后他担任《塞尔达传说 幻影沙漏》的助理导演,以及《塞尔达传说 天空之剑》的导演。其实《塞尔达传说 天空之剑》也不是非常完美的作品,相比前作黄昏公主,本作的流程有些短,也可以看出藤林在开发3D版塞尔达传说上经验不是很丰富,不过《塞尔达传说 荒野之息》的成功也能看出藤林的成长非常迅速,任天堂新一代后继有人。

最后我想说说青沼英二,从黄昏公主开始逐步走上前台的青沼到荒野之息才逐渐被大众所知,所以有些年轻玩家会认为是不是宫本茂抢了本应属于青沼的名声。实际上虽然青沼在《塞尔达传说 风之杖》就已经担任了导演一职,但是当时的他没什么名声,经验也不足。《塞尔达传说 小人帽》就因为不是任天堂本部出品的就被喷的系列垫底(其实笔者认为本座素质很高),如果《塞尔达传说 风之杖》宣传中以青沼为主会出现什么后果?而且在实际开发中青沼也因为开发经验不错删掉了两个大迷宫,被系列粉丝所诟病,也说明当时的青沼还尚不成熟。

好在任天堂是一家允许失败的公司,青沼英二在《塞尔达传说 荒野之息》上达到了一个巅峰,他接过了宫本茂的旗帜,成为了塞尔达系列新的掌门人。然而这一切还并没有完结,在《塞尔达传说 荒野之息》DLC2的制作名单上,笔者欣喜地看到《塞尔达传说 荒野之息》本篇的游戏策划富永健太郎升任DLC2的导演,发掘新人的道路上,任天堂一直没有停息。

健康有效的员工培养体系,这正是任天堂能不断带给玩家感动的秘诀。

Ben

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