原创|将“宝可梦”做成了MMO,《temtem》成功蝉联Steam一周销量榜首!

五月 7, 10:19
来源:手游那点事
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文|手游那点事|Lethem

|Gamefreak你看看人家。

宝可梦忠实玩家在本世代的日子实在不算好过,前有《皮布》完美在主机端复刻手机游戏体验构造主机平台史上内容最单薄的宝可梦作品,后有《剑盾》受到广泛争议的宝可梦图鉴继承等问题,以及针对gamefreak贫弱技术力老生常谈的批判。

1月9日召开的宝可梦直面会上,《剑盾》宣布了系列有史以来第一个付费gamepass——宝可梦剑盾扩展票,这或许是gamefreak与现代游戏商业模式接轨的一步,但将宝可梦拆分出售的举措还是让不少玩家愤慨不已。

(但“真香”的传统艺能还是在反复上演,根据任天堂最新的财报,《剑盾》的全球出货量达1600万套,发售九周成绩超过系列高点《日月》)

对于《宝可梦》,玩家始终抱着一边骂一边无法拒绝的无奈态度,但2020年春节期间,《temtem》的出现似乎就是在向gamefreak叫嚣,宝可梦系列惯有的那套内容释放节奏并不是其他厂商无法企及的。

1月22日,测试多时的《temtem》在steam平台开启了early access,根据steam在1月27日发布的一周游戏销量榜单,《temtem》开启EA不到一周时间顺利登顶榜首,并且延续至本周。

在gamefreak踩在舆论声讨浪头的时间里,这款被玩家戏称为“不触犯法律的范畴内最像《宝可梦》的作品”毫不掩饰它对《宝可梦》系列要素的借鉴,也引入了更新的PVP和类MMO机制。从Steam目前“特别好评”的总评来看,玩家对这款定位有些“明目张胆”的作品还是喜闻乐见的,要知道在强调创新性的pc和主机玩家群体中,过度借鉴始终是一件受人唾弃的事情。

(虽然这当中也有不少玩家赌气的成分就是了...)

一、“不触犯法律范畴内最像《宝可梦》的游戏”

笔者得承认,最早在Steam商店页面见到这款游戏时,我没有任何的购买欲望,因为无论是开发游戏的马德里工作室crema,还是选择为其发行的humble bundle,都对《temtem》向《宝可梦》系列的全方位借鉴毫不遮掩。

(回合制战斗中熟悉的越肩视角镜位)

《temtem》的故事发生在一个名为爱邦群岛的架空世界,在这里人类和名为“腾兽”的生物共存,玩家扮演的驯兽师要通过收服和驯养自己的腾兽,挑战各地的腾兽道馆,成为最强的腾兽驯兽师...

(玩家在这个世界中捕捉腾兽不是靠精灵球,而是一种更有科技感的“腾兽卡”)

写到这里连笔者自己也没法抑制这浓厚的既视感,而如果你以为《temtem》仅仅借鉴了故事设定,那就大错特错了,《temtem》几乎照搬了所有的《宝可梦》经典要素,人兽和平共处的世界观,俯视角的大地图暗雷探索,基于收服和养成的回合制RPG战斗...

(略显古旧的暗雷探索接战)

这还不算完,一些细节上的设定也都全方位靠拢,比如伴随玩家整个流程,但凡出场必定嘴臭玩家一番的“劲敌”角色;针对腾兽科研,存放和治疗的科研产物“腾兽图鉴”和“腾兽研究所”;腾兽不同的属性设定和不同属性的循环克制关系;甚至玩家在开局时也可以在“御三家”——三种基础属性的腾兽中选择一只作为自己的初始腾兽,全都是熟悉的配方。

(散布在地图中,可以恢复腾兽状态和存放腾兽的站点)

(和主角一同出发踏上旅程(并不时嘴臭一下主角)的宿敌角色max)

(“御三家”的属性克制关系)

(“腾兽百科”,玩家初始就会获得的图鉴性质道具)

如果把对标带来的认知放在一边,《temtem》在基础系统交互上的制作还是有一定质量的,而得益于全面对标带来的红利,《temtem》从《宝可梦》系列习得的,基于宠物收集和养成的回合制对战玩法,在实际体验中非常顺畅,《temtem》是目前pc平台上体验最正常的类宝可梦游戏,也比使用各路模拟器游玩盗版的旧时代宝可梦舒适得多。

(游戏也准备了数量众多的外观套装供玩家选择)

二、借鉴和模仿不是《temtem》的全部

需要说明的是,如果你因对《宝可梦》的固有认知而被吸引进入《temtem》,并且在游玩过程中能够不时地抛开这些认知带来的成见,那么《temtem》会在游玩半个小时之内回报你截然不同的感觉。

首先,《temtem》选择了相当讨喜的美术风格。事实上纵观制作组crema过去的作品,你很难在这些作品的美术中寻得些许亮点,不过本次的《temtem》算是他们在美术上打通任督二脉的尝试,《temtem》选择了较简约的卡通风格人物建模搭配lowpoly感的场景美术,配色鲜亮也不显得突兀。

而在“腾兽”的造型设计上,看得出来《temtem》有意地向日系风格挂靠了许多(也就是在《宝可梦》系列中常见的)采取了Q版设计,很多腾兽的外型也会给人一种似曾相识的感觉。

(尽可能Q萌的腾兽和欧美漫画风格的主角配起来有种违和感)

(很多腾兽的设计既视感非常强烈)

不过在战斗中,《temtem》无论是在每只腾兽不同的动态还是攻击特效都远优于现世代的《宝可梦》(说你呢二踢脚火兔子),观感上来说比较优秀。

(普通战斗下的属性攻击特效已经非常绚丽了)

《temtem》也在系统上进行了相当程度的创新。与《宝可梦》最大的区别就在于,《temtem》是一款需要全程联网的网络游戏,玩家在探索世界时会即时遇到其他玩家,并且可以随时与其他玩家进行组队或是pvp对战,因此《temtem》实际上可以被看作一款类宝可梦框架的MMORPG。

(公共设施内有大量其他玩家的角色)

围绕着这套MMORPG框架,《temtem》对类宝可梦玩法做出了一些改动。首先,《temtem》引入了体力值设定,除了回合制战斗中的基础生命值,玩家需要时刻注意腾兽的剩余体力值,使用越强力的技能会消耗越多的体力值,当体力值为0时仍要使用技能时,腾兽会出现用力过猛的情况,攻击的同时会对自己造成是伤害,并且在下一回合无法行动。

(《temtem》中的腾兽基础数值)

其次,《temtem》拓展了《宝可梦》系列的属性克制关系,腾兽在互相攻击时的实际效果不仅会因属性克制出现伤害降低或是增益的情况,腾兽的属性还会带来一些增益效果。以笔者选择的两栖主为例,它的特质“两栖”让他在被水系攻击(也是它的弱势属性)时获得速度提升,帮助它在弱势对战中及时取得先手,不被强势对手一波带走。类似的特质还有很多,需要玩家去理解学习,充分利用。

另外,《temtem》为了实现无缝的PVP体验,引入了类似moba游戏中的ban&pick机制,玩家在进入公平对战时需要依序禁用对方手上的最大8张腾兽卡,最终选择出各自5只腾兽组成的小队进行对战,目前游戏中的大多数玩家还处在探索和数值积累阶段,加上腾兽总数现在还不算多,尚不清楚这套对战系统能发挥多少的平衡性,但是从长远角度来说,这套BP系统确实能在PVP对战中起到相当程度的策略性提升作用。

目前《temtem》仍然存在很多问题,实际上这些问题也是制作类宝可梦游戏时必定会遇到的壁垒,最典型的,就是设计宠物生态上的功力,《temtem》中的腾兽设计在观感上有时候并不能够让玩家在第一眼辨别出它们的属性,这让探索和收集的过程变得不那么顺滑, 加上目前比较稀少的腾兽数量导致在地图中探索来来回回只有那几只腾兽的尴尬情况时有发生。在这方面初出茅庐的crema显然没有gamefreak那般的经验和功力,好在游戏刚刚开启EA,制作组也承诺会在后续更新更多的改良内容,《temtem》的潜力仍然能够为我们所期待。

crema的这次尝试不可谓不大但,毕竟对方可是号称拥有东半球最强法务部门的任天堂,近几年针对类宝可梦和宝可梦同人作品的管制和约束也是硕果累累,目前《temtem》还没有被任天堂盯上,相比也是在规避法律风险的角度做了不少文章,《temtem》能不能争取到让自己吸纳粉丝并优化自身达到1.0版本的时间,我们尚不可知,不过在《剑盾》贩卖gamepass遭到玩家口诛笔伐的大背景下,《temtem》还是一款香气十足的“挑战者”。

(Gamefreak你好好看好好学)

fangyu

这家伙很懒,什么都没有留下!

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