观察|最近巨人制作人聚在一起,聊了聊深入体验过的游戏

六月 22, 21:43

游戏里的代入感,玩家的心流建设,让我们又爱又恨的游戏社交……
一款好的游戏能够给我们带来什么?
做出好游戏,首先要成为玩家、是一名玩家,
这已成为巨人乃至游戏行业所有游戏开发者的共识。

上周,巨人网络联席CEO吴萌与巨人各赛道、中台负责人、游戏项目制作人、策划发起了一场分享活动,以“深入体验过的一款游戏”为主题,聊了聊过去这些年自己在游戏这方天地中的收获与思考。对平日里工作忙碌的开发者来说,能够坐下来暂时放松身心,专注的聊聊游戏,也是一件非常难得的事情。

巨人游戏开发者在分享会现场

接下来,我们将这场交流会中,大家深入体验一款游戏的思考和收获进行了梳理,希望给大家呈现面对第九艺术巨人们真诚的一面。

游戏中的代入感与心流建设

《球球大作战》制作人李智磊聊起他的游戏经历时提到,代入感在游戏过程中是一个很重要的组成部分,尤其是在面对当下,已经被各种游戏“养刁”了口味的用户面前,如何营造代入感非常有难度。

《球球大作战》制作人李智磊分享游戏中的代入感体验

《骑马与砍杀》是李智磊深入体验过的一款游戏,他认为这个游戏把一个男人梦想的世界打造得非常真实:“通过一刀一枪的战斗、战役获得权力、当国王、建立帝国。具体的,在战斗中要表现这种味道,它在矛和盾撞击的一刻,有质感的“嘭”的音效、镜头的晃动方式、对方狰狞的表情,周围将士的怒嚎,甚至能让你嗅到野蛮的气息,让你的身体一下子延伸、感知到那个世界,进入沉浸的心流状态。”

《胡桃日记》制作人阎先鸿谈到,在游戏设计中,心流是一个很重要的概念,如何长时间维持心流状态,让玩家持续不断的玩,甚至痴迷,更是一个巨大的挑战。

“一是必须让你这个行为的成本门槛非常低;二是想让玩家反复玩,他必须能对正向反馈的到来有预期,他知道自己在未来某个时间点一定会获得正向反馈;三是玩家获得的正向反馈它必须带有多变性,有可能下一刻就会到来,也有可能需要再多等一会儿。”

《胡桃日记》制作人阎先鸿谈长时间维持心流建设的形成要素

这一点,阎先鸿认为《皇室战争》处理的比较合理:“首先,它的开局门槛非常低。一局时间3分钟,平局情况下最多只延长1分钟,也就说在4分钟内必定会结束,出胜负结果。而且失败的惩罚小,开局没有什么负担。其次,它的正向反馈非常密集,守方有优势,攻守关系会密集地发生转换,给玩家带来密集且极致的RTS游戏体验。最后,人与人斗其乐无穷,丰富的卡牌构筑和PVP玩法带来十分多变的游戏体验。”

“远方有声音,自己一个人”——游戏社交的思考

在这次交流会上,关于“游戏中的社交状态“探讨引起了不少制作人的共鸣。而游戏里的社交属性却是一把双刃剑,一留俱留,一散俱散。全球发行负责人、游戏制作人刘义峰对此深有感触。

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰谈游戏里的“强社交”与“弱社交”

“以前魔兽世界有一个说法,如果你在游戏里不认识人,你就不要玩这个游戏。游戏里社交是一件非常好玩的事情,但是带来的压力也是同样巨大,在中后期的时候,因为社交墙而形成了社交压力无法被消解,造成如果有人走就有一大拨人走,然后最后都走。”他说。

如今世界级的大厂都在面对这个让人头痛的问题。刘义峰说,这个让人头疼的问题,在《FF14》游戏里,似乎给出了一条新的路——弱社交。

《FF14》进行了一种近乎情感替换的方式,用游戏文化替换用户潜在意识里的社交关系。你在《FF14》世界的广场里弹琴,引来围观人的喝彩,建立房屋邀请网络朋友做客,这种世界的存在感、自我的存在感、多方面形成一种文化存在感,使用户在社交后期,从我因为要和朋友一起玩所以玩这个游戏,引导向因为我玩这个游戏很快乐,有存在感,也有社交乐趣,而玩这个游戏,来规避社交压力下带来的负面伤害,从而提高用户存留。

刘义峰将这种状态总结为“远方有声音,自己一个人”。

关于社交,艺术中台负责人李爽分享了他的看法。他认为,社交的本质是人对存在感的一种恐惧。社交需要展现两种形态,“在场感”与“缺席感”,社交的语境,“境”比“语”重要。

艺术中台负责人李爽谈“在场与缺席”的社交视角

过去很多游戏做的都是追求用户的存在感,更多的关注在个人的展现上面。但是如果没有营造社交的环境,这种存在感是不成立的。游戏研发人员需要花更多的精力在环境氛围的营造和对用户心理状态的洞察上面。

李爽认为,所谓只有“在场”的社交是不成立的,他打了一个比方,“比如我在街头和朋友聊天,如果旁边没有一群人,没有一个热闹的环境,没有其他人熙熙攘攘的聊天声音,甚至没有一个好天气,哪怕我在场,我们是没有强烈的聊天欲望的,最终社交也就不能形成。”

只有在一个群体里的感觉会让聊天变得更安全,甚至社交的内容和形式都不重要,只要你在那个地方呆着,不和别人互动也会有强烈的存在感。他说:“比如看演唱会。你不和任何人互动,只要你在这个环境里呆着,就会觉得开心和满满的存在感,这种情况下用户关注的核心是我在场就好,关键是我身边都是真实的人(不是机器人和AI),我就在现场!这是现在正在发生的事情。也就是我们说的存在感。”

所以除了要表现“在场”的存在感之外,更重要的营造一种“缺席”的氛围,一个临场感,这个才是最强的社交体验。

游戏中的借鉴和思考

征途IP赛道负责人赵剑枫分享了《一刀传世》带给他的体会。与征途同样都是经典IP再出发,在他看来,《一刀传世》在把握经典IP的用户需求变迁方面做的非常出色。

征途IP赛道负责人赵剑枫交流会上做分享

首先是在策略上,通过版本迭代,分别满足了经典传奇用户、仙侠用户、爽文用户,不同的需求,前中后期版本在游戏元素、游戏玩法、社交模式上都作出适当的变化以适应不同的用户群体。赵剑枫说:

“比如早期传奇经典玩法,行会社交、PK、攻沙这种经典挑战,适合有钱没时间,不追求操作的传奇用户,后面可能就变了,因为不变的话就没有新用户,于是就变成第二个形态,目标调整成仙侠模式,包括画面、界面等等,去匹配仙侠类的用户,后期还增加PVE内容,甚至融入了SLG的元素,自己带队去刷,异步社交模式等等。他们跟用户大量接触,最后是用户倒逼出来改造出来这样一个游戏,他们会不断寻求用户的需求,不断的改造这个游戏,不断的适应用户,而不是做一个游戏就这个调性了,你喜欢就做我用户,不喜欢就不做我用户。”

然后是蜕变,考虑到经典IP的传承,对经典的游戏元素和桥段予以保留,同时通过重新设计玩家成长颗粒度、技能、关卡内容、攻沙、商业模式等等游戏元素,来摆脱玩家对这个IP的刻板印象,这个时候他的游戏内核已经变了,已经不在是传奇,而是一个全新游戏。

从以前日常的PK不过就回去振臂一呼叫上兄弟反杀回去,到跟着队友混Boss,到不再独占的战利品分配,可以看到用户群体的各方面变化都很大。过去的传奇的强pk社交已经被良性社交逐渐取代。

赵剑枫最后说道:“《一刀传世》的制作方非常接地气,在买量的过程中,大量跟用户接触,了解用户需求,通过把握用户需求的变化,不断的改造游戏,打破自己的产品,让自己的产品不断的适应新时代。” 总结下来还是抓住了不断变化的用户需求。

二次元赛道负责人郁晟侃,给大家分享了自己深入玩DOTA-OMG版本的体会。其中,他的思考是在竞技性类型的游戏中,如何最大的兼容玩家?

二次元赛道负责人郁晟侃分享竞技类游戏如何最大兼容玩家

郁晟侃说,“对于普通人来说,都是游戏的泛用户,他们需要快速的感受到这个游戏的乐趣,而不是说因为它的硬核属性把我劝退。“

而如何提升竞技性游戏的乐趣?郁晟侃打了一个比方,如果Dota像象棋,那么Dota的OMyGod版本模式基本上就是麻将,他有策略性,但是很多时候是要靠随机性。如果想要让更多人感受到游戏内核魅力,那么必须做到游戏能对外兼容。

用户的需求是流动的,当下我们匹配到一波用户,不代表我们一直能匹配。如何去解决这个问题?郁晟侃提出了解决办法:“我觉得我们需要设计的是一个复合型策略,那就是你有一个复合型的策略去应对用户的变化,也就是包容性。我们可以让那些玩不动硬核玩法的人,同样用一种轻松的方式感受到游戏乐趣,并且把暂时离开核心竞技模式的人兜在这个范围内,这个对大家就比较友好。”

UE4赛道负责人杨志宏在分享会上提出了一个思考,未来如果要将一款端游产品转手游,究竟要怎样做?

UE4赛道负责人杨志宏分享怎样将端游产品转手游

他认为,首先要了解游戏中最核心的体验是什么,不能脱离核心做天马行空的发明创造;二是要有诚意,玩家在游戏里能感受到研发者自己的想法,但同时需要把握尺度,是一个合适在游戏原先方向上的一个前进,而不是另找一个方向去扩展;第三就是你一定得有一个爆点,爆点一定是针对移动端去做的,具体每个项目有不同的情况。

深入体验游戏,归根结底研究的是用户的需求

巨人网络联席CEO吴萌在交流会上分享,做游戏归根结底,就是要研究用户的需求。谈到深入体验过的游戏,他介绍自己曾花了十多年时间,超过6000个小时,沉浸在一款游戏中。经常思考的问题是,用户的需求到底是什么。观察时代趋势,洞察用户需求,这是最重要,但这也是最难的。

巨人网络联席CEO吴萌现场分享

以研究用户需求为出发点去做游戏,他认为同理心和洞察力缺一不可。这也是由玩家到游戏制作人身份转变的关键。吴萌说:“如果在一款游戏中没有花几百小时深入玩,几乎无法理解游戏的精髓。因为只有深入体验,才能有同理心,才能了解用户的痛点。”

洞察力是在同理心之上,对制作者更高的要求。一是需要天赋,二是在有天赋的基础上还要不断积累。吴萌给大家分享了一个案例。

任天堂有两个东西,是宫本茂提出的,本质上就是如何洞察用户需求。一个是背后的视线,就是你站在用户后面,一言不发,就去观察他们怎么玩这个游戏,从中找到灵感。而不是跑到大街上去问用户喜欢什么,想要什么;一个是日常生活的乐趣,而对于日常生活的乐趣,让人印象深刻。当时宫本茂每天坐地铁,观察到很多小女孩在地铁上用手机发短信的时候很开心,他得出一个结论,沟通也可以很快乐,他想把沟通的这种快乐做成一个游戏,这个游戏就是《动物之森》的原型。

吴萌说,时代在变,用户需求也是动态变化的,所以我们也要跟着变。在这个充满变化的时代不能刻舟求剑,不要总想着走捷径拿到一个什么固定答案。

用户是很难了解的,要心存敬畏,这个过程更像是一种修行状态。制作者就像是一个放风筝的人,时刻都要抓住这根线,这根线就是和用户的连接,就是研究用户需求的通道。

吴萌还分享了球球大作战研发时的做法,“当时做球球的时候,我们这个游戏的商业化是卖皮肤,比如皮肤好不好看,用户喜不喜欢?讨论会上这个东西PK来PK去也分不出谁高谁低,我们在外面跟用户聊,你久而久之就能发现用户对哪个更感兴趣,这个就完全打破了主美当时的一些观点,包括策划和其他人也受到了不同程度的启发。所以你真的要走到用户中去,你要去感受,要去观察,而且你要跟他们打成一片。只有研究清楚用户需求,才能做出符合这个时代的伟大产品。”

做游戏没有捷径,面对无数困难时,我们的坚持都是源于热爱,我们最好的奖励就是用户给我们竖起的大拇指。

Ben

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