原创 | 老牌大厂的心酸与不易:从“业内第三”到人才出逃,如今第4次冲刺上市

文 | 手游那点事 | Corgi

如果说游戏行业是一个充满不确定、正在爆炸的星系,那么无数的游戏厂商就像是星系里的星星。

有的星星越来越亮,也有的星星只是短暂出现、短暂耀眼,比如蜗牛游戏(下称蜗牛)

直到几天前,蜗牛传出了将于纳斯达克上市的消息,让这家被戏称为游戏圈“黄埔军校”的昔日大厂再次回归众人视野。伴随这个消息一起来的回忆,可能是这家公司多次折戟IPO的经历。

但作为国内最早成立的3D游戏研发公司,蜗牛其实取得不少亮眼的成绩,我本想趁着这个时间点追忆属于这家厂商的辉煌过往,但从招股书披露的信息来看,蜗牛显然已经不再留恋过去,而是准备重新出发。

一、开饭店挣钱,做KTV起家,卖电脑搭建团队的网游大厂

蜗牛的成立与CEO石海的卖电脑经历密不可分。

因为游戏好玩,自己也爱玩游戏,原本开着饭店和KTV的石海一脚踏进了游戏圈。美术出身的石海带着点学艺术的人都有的通病,半是洒脱半是理想主义地高呼“做游戏就是做艺术”。

那是1998年,陈天桥没有创立盛大网络(下称盛大),《传奇》还没进入中国。别说懂电脑,有电脑的人都不多,但石海想做游戏,或者说想搞艺术。

拿之前开饭店、开KTV积累的原始资本,石海踏上了招人做游戏的路。他的起点是卖电脑和配件的商行,那会儿没有抢人大战的说法,他也不知道哪里去找懂电脑的人,但他知道懂电脑的人一定会买电脑。于是他卖了一年,不断地和客人聊,最终让他们成为了自己的员工。

2000年,中国最早的3D游戏研发公司在苏州诞生了,也就是蜗牛。

那个年代里,中国网络游戏市场的规模只有3.1亿人民币,石海看到的可能是空白的画布,也可能是商业价值。

不过他们还是错过了这波红利期,因为蜗牛走的是自研道路。他们在闭门造车的时候,网游市场已然群雄割据。

前有盛大的《传奇》如日中天,收购了《天下》研发团队的网易也拿出了《大话西游2》。卖保健品的史玉柱成功让《征途》家喻户晓,第九城市也因为代理了《魔兽世界》赚得盆满钵满。

总而言之,网游市场硝烟四起。蜗牛像是真正的蜗牛,背着沉重的自研梦想,一点点朝前挪动。

四年后,蜗牛终于带着《航海世纪》走到众人面前。如果硬要形容这款产品,“第一”才是最合适的关键词。

对厂商来说,这是第一款采用国产自研引擎做出来的3D网游。对玩家而言,这是市面上第一款航海冒险题材游戏。在海外用户眼里,这可能是他们第一次真正意义上接触到由中国厂商制作的内容。

同行在争取韩国厂商网游的代理权,但蜗牛已经将《航海世纪》推广给了韩国玩家。拿下韩国以后,这款游戏也被推向全球20多个市场,在部分地区,其受欢迎程度甚至超过了《魔兽世界》。

自此,蜗牛长达四年的积累开始爆发。回过头看,他们早在网游年代就已经对全球化、精品化甚至工业化有了到位认知。

产品的题材选择往海内外用户都喜欢的方向靠近,他们也是最早一批在海外成立子公司、聘用当地人建立团队进行发行推广的厂商。就算是市场相对不成熟的俄罗斯地区,都有蜗牛的布局。

(蜗牛《舞街区》在俄罗斯地区的宣传海报)

而随着海外子公司的成立,他们的产品布局也逐渐丰富,MMORPG(下称MMO)以外,他们还推出了策略页游《英雄之城》《帝国文明》。

而坚持做3D这一点也算有远见。要知道,受限于当时国内电脑的配置,公司成立时2D才是主流。但蜗牛却毅然决然地做了3D,这份长达4年的坚持,既让他们与竞品拉开了差距,也为玩家硬件的更新速度留下了容错空间。

在自研引擎方面,他们也颇有想法。据石海所言,当年网游使用的引擎更多从单机游戏的需求出发,这与他们在做的游戏其实不太一样。就蜗牛的产品来说,能够同时容纳多人在线,进行交互才是更主要的目标,再加上“做游戏就是做艺术”这种追求极致的理念,也让他们义无反顾。

当年意气风发的蜗牛已经做足了上市的准备,很可惜他们的意气风发卡在了2008年,他们甚至没来得及递交IPO申请,金融危机的爆发让他们“预计两年内在纳斯达克上市”的愿景破碎,数不胜数的泡沫里,有一个是蜗牛的。

但这只是蜗牛第一次在“上市”这件事上受挫折,就像石海说的那样,上市并不能成为评判他们的标准。到了2012年,蜗牛重整旗鼓,公测了《九阴真经》。

这是国内首款MMO+沙盒,甚至融入了开放世界元素的游戏,更是全球首款武侠类的沙盒网游。蜗牛在《航海世纪》坚持的类似单机游戏探索模式的新手引导,终于在《九阴真经》衍变为高自由度的沙盒玩法。时至今日,沙盒仍是蜗牛看好的方向。

新鲜的题材,不错的完成度,出众的质量,这款网游在用户心中的认可度自不必说。同年蜗牛也第二次启动了上市计划,只是失败了。

但这并未阻挠他们上市的决心,在对《九阴真经》运营了长达3年后。蜗牛在2015年提交了上市申请,并公开了招股书。数据显示,2013年该游收入达5.45亿,2014年1-9月的流水为3.33亿。不过因为公司只依靠这一款游戏的营收结构过于单一,这次上市同样以失败告终。

上市失败后,蜗牛选择的游戏合运对象盛大也不靠谱起来。当时的盛大已经开始走下坡路,集结了“游戏是艺术”理念被做出来的《九阴真经》,最终成为商品,竭泽而渔的运营方式也加速了游戏的死亡。

就像是《九阴真经》玩家感慨的那样,“三年了,游戏的Bug还没有修好,但这游戏以前不这样。”

说是时代发展也好,说是运营失策也罢,总之属于网游的舞台落幕了,厂商们纷纷涌向移动端这个新平台,蜗牛当然也在其中。

二、从最有可能的第三大厂,到游戏行业的黄埔军校

随着手游时代的到来,TOP2的厂商也自然落在了腾讯网易的头上。但在这两家巨头之下,排名第三的厂商起码有五家。2015年以后,蜗牛明显地与其他“第三名”拉开了差距。

他们的努力终于得到了一些认可,据data.ai(原App Annie)在2016年1月发布的游戏指数显示,仅次于腾讯与网易的,恰好就是蜗牛。

而撑起蜗牛这份成绩的,恰好是他们旗下一系列手游产品。比如自研的《太极熊猫》《太极熊猫2》《九阴》《天子》等产品。当年的他们甚至优于腾讯拿到了韩国“天堂2”手游IP的改编权,并推出了《天堂2:血盟》等西方魔幻题材的产品。

发行层面自不必多说,网游年代他们在全球市场中的布局在手游时代依旧有效。手游的产品布局也逐渐呈现出了IP化与多元化,比如《九阴》就是在端游《九阴真经》基础上打造的产品。

而《太极熊猫》则是一贯发挥了他们对题材的掌握,通过对西方魔幻史诗题材及经典中式元素的融合,再加上到位的打击手感,该游很快就在海内外打开市场,成为全球多地Google Play与iOS畅销榜上的常客,于是蜗牛顺势推出了《太极熊猫2》与《太极熊猫3》。

《天子》上线后更是稳居iOS畅销榜的TOP30,7日留存超20%、平均付费率超过12%、50%玩家每天3小时以上的游戏时长,仅单服流水就突破了千万级别。

而围绕公司的拳头产品,蜗牛旗下也出现了四大工作室,分别是擅长动作游戏的黑金工作室,《太极熊猫》系列就由他们推出。以“九阴真经”为核心的九阴工作室,以及主打策略游戏,曾推出《帝国文明》《关云长》的帝国工作室。当然,还有航海工作室,《天子》就出自他们之手。

总而言之,当年的蜗牛凭借丰富的产品矩阵,以及到位的运营方式风头无限。

经过多年的筹备,蜗牛觉得上市的时机真的成熟了。2018年,蜗牛再次提交招股书,走上“上市”这条路。

其实从招股书的情况看,蜗牛的营业结构优化了不少,至少营收结构不再单一,手游、网游甚至单机游戏领域各有代表产品。2016年的总营收达到26.6亿,净利润2.53亿,对比2015年增长十分明显,而在2017年1-9月期间,总营收为19.78亿,净利润1.78亿。

但蜗牛的运气不好,这份上市申请以各种原因被搁置,可能是因为营收波动太大,也可能与游戏公司上市大概率不会通过的坊间传言有关,最终不了了之。

还没从上市失败的阴霾里走出来,“吃鸡”就成了业内颠覆性的新玩法。没能跟上市场节奏的蜗牛自此开始掉队,尽管他们也推出一款将MOBA与吃鸡玩法融合的《战塔英雄》。

但受限于两种硬核玩法融合时的取舍不够到位,再加上商业植入方式不够温和,总之游戏的口碑一路下跌,最终淡出市场。现在回头看,游戏的一些玩法设计与《永劫无间》还是略有相似的。

雪上加霜的是,版号停发了。

行情不好,蜗牛大手笔投入研发的消费习惯却没改变。据2018年招股书数据显示,2017年他们的研发投入高达2.89亿,在总营收中占比约为14.6%。这个投入不仅远超行业平均,甚至超过了网易。在招股书中,“公司的研发投入较高,固定成本较重”概括了这一情况。

市场收窄,新品没能跟上浪潮,再加上经营不善,裁员成了最后的选择。曾让蜗牛引以为傲的四大游戏工作室也成为游戏圈不少新秀厂商的后备能源。

原黑金工作室的负责人张御,现在已经成为完美世界旗下Hotta Studio的负责人,该工作室目前的代表产品是《幻塔》。

另外三个工作室的人才也走了不少,因九阴工作室的画面效果相当出众,不少美术离开后去了一线大厂。网易《流星蝴蝶剑》项目组就有原九阴工作室的成员。

不止是旗下工作室的成员出走,曾经蜗牛的高管也自立门户。如原副总裁何一希在2014年,也是其加入蜗牛游戏十年之际,创立黑犀鸟科技;原技术中心高级专家冯红文先后创立了灵石网络和苏州乐元素;原IT中心的总监蒋孝黄创办了友谊时光。

2018年的招股书上显示,蜗牛在国内的注册员工人数超2600人,但到了2020年,这个数字已经蒸发了近三分之二。

2018年,成了蜗牛没能迈过去的坎。

从曾经最有可能成为第三的厂商,到游戏行业曾经的“黄埔军校”。提及蜗牛昔日的辉煌时,有人追忆自己曾在那里工作的几年光阴,也有人吐槽薪酬待遇,当然更多人希望这家公司能够重铸往日的荣光。

三、有错误的产品,但没有错误的趋势,蜗牛再出发

手游行业进入瓶颈期,全球市场皆是如此。不管从哪个维度看,这时候在手游领域重头来过都不像是个明智的选择。

虽然没能迈过2018年这道坎,但蜗牛对《方舟:生存进化》研发厂商Studio Wildcard的收购为他们提供了再次入局的门票,这次他们选择了PC及主机平台,为VR时代的到来做准备。

可能蜗牛也没有想到,2015年他们收购的Studio Wildcard会成为他们翻身的关键。但从某种程度来说,这其实也是一种必然。

比如从《航海世纪》开始,蜗牛就对沙盒这个品类有着天然的好感与认可度。而他们从网游时代就积蓄起的全球发行能力,也为他们进军海外提供了可能性。据2018年的招股书显示,蜗牛海外营收最主要的就是美国市场,收入占比接近85%。

就连收购这个举动发生的时间点都带有宿命感。当时的蜗牛也许是为了营收,可能是为了上市前做准备,至少有个端游产品做营收支柱会让营收结构看上去健康很多,总之这款端游,现在成了这家厂商重新开始的隐藏门。

从蜗牛在美国证券交易委员会披露招股书来看,他们曾经收购的《方舟:生存进化》已然成为他们翻身的救命稻草。

而为了让这次的赴美上市能够成功,蜗牛对公司的架构进行了拆分,位于美国的蜗牛将成为独立公司在纳斯达克上市,预计公开发行股价在4-6美元区间。

从本次披露的招股书信息看,蜗牛在2019-2021年的营收分别为0.86亿美元、1.25亿美元与1.07亿美元。今年上半年期间,游戏业务营收0.44亿美元,复合年增长率为11.2%。

利润层面,2019年亏损1520万美元,2020年利润为2980万美元,2021年利润仅有790万美元,可见整体走势不算太好。

研发投入层面,由2019年的200万美元,逐年60万美元的递减速度来到2021年的80万美元。今年上半年公司用于研发的投入仅有40万美元。

需要强调的是,蜗牛自2019年后就以《方舟:生存进化》为主要的营收来源,该游贡献的营收份额分别占到80.5%,89.5%与90.7%,可见蜗牛对该游的倚重程度逐步加深,且并缺乏新品支撑营收。

尽管官方披露该游续作将在2023年上线,也强调了游戏本身的恐龙内容颇有构建IP的可能性,但结合招股书披露的研发投入,这个情况还是不那么乐观。

但蜗牛现在走的是传统欧美游戏厂商的路线,海外端游及主机才是他们主要目标平台,2021年内,主机与PC平台贡献了91%的营收。如果以传统欧美厂商的标准看,他们似乎又是合格的。

像是有意错开“元宇宙”这个热门的概念,蜗牛虽然以VR为未来的方向之一,但却并未过多强调这一点。在CEO石海看来,互联网行业只有失败的产品,没有失败的趋势。

元宇宙或许是个遥不可及的设想,但利用更好的平台,为玩家提供更自由的交互空间,为玩家提供能同时容纳他们的场景,却是蜗牛从《航海世纪》就在做的事情。

结语

网游时代,人们想方设法引进韩国产品做代理的时候,蜗牛还是个小作坊,所谓的“股东”看似光鲜,拿着股票分成,实际凑不齐房子首付,石海甚至得把KTV挣的钱贴补到游戏研发。

所幸那个时代回馈给他们“脱节行业三四年,闷头做东西”态度的是一份算丰厚的回报,《航海世纪》在部分地区受欢迎程度甚至反超《魔兽世界》的时候,群情激奋的玩家大约与看到《黑神话:悟空》的人是同一种心情。

那时候石海说,“做游戏,我骄傲!”

手游成为主流的时候,《太极熊猫》的玩家可能也是差不多的心态,没有比中国玩家更在意“文化输出”的群体了。

可惜蜗牛没能走过2018年,在这家曾经大厂淡出人们的视野后,有人留下了“秋风宝剑孤臣泪,落日旌旗大将坛。”的评论,半是唏嘘半是感慨。

直到几天前,坚持做游戏是做艺术的石海再次带领蜗牛重新出发,虽然不知道他们能否打破这个“上市魔咒”,但希望一向坚持研发的他们能够拿出让人满意的作品。

资本市场未必会对蜗牛永远抱有期待,但曾经《九阴真经》的玩家始终期待他们的《九阴2》。

 

参考文章

[1]《蜗牛游戏,在美国SEC递交招股书,拟纳斯达克IPO上市》Ryanben Captial,瑞恩资本Ryanben Captial,2022.11.2.

[2]《蜗牛等不及了》Manneer,游戏价值论,2022.10.31.

[3]《久未露面,蜗牛CEO石海在美国谈Web3:蜗牛的元宇宙产品快了!》GameLook,2022.4.28.

[4]《<九阴真经>背后的蜗牛游戏败了,但人民怀念它》壹叔团队,壹娱观察,2020.10.30.

[5]《蜗牛游戏哪去了》新知君,游戏新知,2020.6.17.

Ben

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