文/Debbie Bestwick 在较长的工作时间,不健康的饮食习惯以及强大的不确定性间,开发一款游戏需要付出非常大的努力,像Kratos,Link或Cloud等公司便处于这样的恐惧中。...
文/Fanny 如果你一直关注我的博客,那你应该知道我是增加游戏中消耗品的支持者,因为应用程序商店80%的收入就是由出售消耗品构成。在游戏中增加消耗品是一种让用户参与到游...
免费游戏(F2P)的盈利模式都有这样一个共通点:游戏获取的玩家越多,收益也就越大。然而就玩家获取这个问题,令发行商和开发商都很头疼,因为玩家的获取成本非常高,他们需...
文/云游飞天 Victor 各位看官,在推广手游的时候,你会用什么标准来评估一个推广方式是否有效? 我相信,绝大部分的人都会说:看新增注册量,然后通过留存率、付费率、AR...
低成本运营一款手游或应用困难并棘手。然而我们需要意识到,不花一分钱就想在移动游戏领域里分得一杯羹,这样的开发者指南是不存在的。想要在移动游戏领域获得一席之地,并...
在这个每天都有新游戏上线的快节奏时代,想要单凭游戏品质,不做宣传就能成功发行一款游戏,已经是非常难的事情了。前段时间某手游为了获得玩家的关注进行违规宣传,邀请日...