文/手游那点事子安
自手游进入IP时代以来,版权方把同一IP授权多方的现象在国内其实并不罕见。就以“仙剑奇侠传”为例,随着《新仙剑奇侠传3D官方正版》与4月9日正式...
文/手游那点事水棱
导语:
“近年崛起的手游企业,通常伴随着一款游戏的成功。崛起之后,突然萧条,也往往是因为陷入产品瓶颈。为获得连续的成功,推出续作是最好的做法吗...
译/手游那点事Sawyer 整理/手游那点事Aimee
五年前,手机和平板游戏都很简单。尽管当时手游已经相当流行,但许多游戏谈不上高端或成熟,像《愤怒的小鸟》或《水果忍者》...
文/手游那点事大湿兄
导语
前几天,大师兄看到虎嗅网上的一篇文章——《为什么中国手游的营销那么弱智?恶心谁呢》,作为手游媒体人心里久久不能平静。随后,又看到手游行...
文/手游那点事小鱼
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计应该是这样的一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出...
文/手游那点事 水棱
导语:全球各区域独特的文化生活背景培养了不同认知喜好的用户。很多人认为出海最大的问题是全球文化壁垒比较难打破。说到底还是要让海外的玩家喜爱自己...
文手游那点事/小鱼
国外移动应用分析公司Swrve进行了一项覆盖2000万玩家的免费(含内购)移动网游调查,结果显示:游戏盈利的60%是来源于0.23%的付费玩家。而这部分玩家也就...
译/手游那点事Sawyer
相信大部分人都对2015年在美国超级碗广告上一掷千金的举动还记忆犹新。据统计,Supercell、Machine Zone和UCool在超级碗广告时间段投放了约1,5...
文/手游那点事Edward
导语
2013年至今,手游行业已经从最初的掘金之地快速演变成了一个刺刀见红的血色战场。随着网易、腾讯、蜗牛等端游巨头的强势入侵,目前手游市场的马...
文/手游那点事 水棱
导语:13年卡牌类独领风骚,14年角色扮演突飞猛进,但卡牌类依然领先;15年,角色扮演类在数量、付费率、曝光指数等方面胜过卡牌类较多。而从14年年末...